Augmented, Virtual und Mixed Reality

AR/MR/VR etablieren sich im Enterprise-Umfeld

26.06.2019
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Gerhard Holzwart begann 1990 als Redakteur der COMPUTERWOCHE und leitete dort ab 1996 das Ressort Unternehmen & Märkte.  Ab 2005 verantwortete er den Bereich Kongresse und Fachveranstaltungen der IDG Business Media GmbH und baute „IDG Events“ mit jährlich rund 80 Konferenzen zu einem der führenden Anbieter von ITK-Fachveranstaltungen in Deutschland aus. Seit 2010 ist Gerhard Holzwart geschäftsführender Gesellschafter der h&g Editors GmbH und ist in dieser Funktion als Event Producer, Direktmarketingspezialist und ITK-Fachredakteur tätig.        

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind als Technologien bei den deutschen Unternehmen angekommen. Dies bestätigten Branchenexperten bei einer Diskussion auf Einladung der COMPUTERWOCHE.

Doch wenn es darum geht, aus einzelnen Leuchtturmprojekten skalierbare Prozesse zu entwickeln, warten die bekannten IT-Management-Herausforderungen: Software-Integration, die Gewinnung interner Stakeholder, Anwenderzufriedenheit und der Nachweis eines ROI.

Lange Zeit stand man einschlägigen Marktstudien, die AR- und VR-Szenarien ein riesiges Wachstum prophezeien, eher staunend bis skeptisch gegenüber. Von einem weltweiten Marktvolumen bis zu 200 Milliarden Dollar binnen der nächsten Dekade war häufig die Rede, und auch der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) attestierte schon im vergangenen Jahr der hiesigen Wirtschaft, dass sich die Hälfte der deutschen Firmen konkret mit AR und VR beschäftigt.

"Ein klassisches Softwareprojekt"

"Alle Kunden haben das Thema AR auf dem Radar. Und ich denke, die prognostizierten hohen Wachstumsraten für die Zukunft werden auch eintreffen. Aber: Die Einführung und Integration von AR ist ein klassisches Softwareprojekt mit entsprechendem Aufwand und Vorlaufzeiten im Enterprise-Umfeld", sagt Marc Haarmeier, Geschäftsführer der Amplexor Digital GmbH, und bringt so die Situation für IT-Verantwortliche auf den Punkt. Längst sind es nicht mehr nur die Marketingabteilungen, die mit einem "sophisticated" anmutenden Thema unterwegs sind, denn mittlerweile erstrecken sich die AR- und VR-Anwendungsszenarien über nahezu alle wichtigen Unternehmensbereiche - vom Design über die Fertigung, Wartung, Betrieb und vor allem auch Training bis hin zur Weiterbildung.

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Vielfach werden dabei allerdings von unbedarften Usern die Ausdrücke AR (= Überlagerung der realen Umgebung des Nutzers mit digital generierter Information) und VR (= Versetzung des Nutzers in eine vollkommen künstliche Erfahrungswelt) immer noch in einem Atemzug genannt. Gleichzeitig gibt es mit Mixed Reality und (vergleichsweise neu) Cross Reality (XR) oder auch Extended Reality weitere Begriffe für Technologien, die es in unterschiedlicher Ausprägung ermöglichen, dass reale und virtuelle Welten miteinander agieren können. Mixed Reality steht beispielsweise konkret dafür, dass ein Ingenieur prüfen kann, ob ein virtuell dargestelltes Bauteil in eine tatsächlich vor ihm stehende Maschine passt. Viele Begrifflichkeiten, viele Technologie-Spielarten, viele (mobile) Endgeräte also - die Unsicherheit im Markt ist demzufolge ebenso stark verbreitet, wie das grundsätzliche Interesse groß ist.

Marc Haarmeier, Geschäftsführer der Amplexor Digital GmbH
Marc Haarmeier, Geschäftsführer der Amplexor Digital GmbH
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Standards fehlen noch

"Wir sehen bei nicht wenigen Kunden noch große Skepsis bezüglich der Technologie. Ich führe das vor allen Dingen auf eine noch fehlende Standardisierung zurück. Viele Kunden haben das Gefühl, dass sie mit der Anschaffung einer VR-Brille auf Jahre gebunden sind", sagt Rolf Illenberger, Geschäftsführer VRdirect, und beschreibt damit das Dilemma einer noch fehlenden Marktreife. Daran ändert es auch nichts, dass es global eine immer größere Heerschar einschlägiger Anbieter gibt und sich mit Microsoft, Google, Apple & Co. auch namhafte IT-Giganten dem Thema verschrieben haben. Stichwort Microsoft: Die Mixed-Reality-Brille "HoloLens" der Redmonder scheint sich Marktbeobachtern zufolge in einigen Bereichen zu einer Art De-facto-Standard zu entwickeln, auch wenn die Datenbrille, die sich unabhängig von einem PC einsetzen lässt, vielen Anwendern noch zu groß, zu schwer und zu teuer ist.

Rolf Illenberger, Geschäftsführer VRdirect
Rolf Illenberger, Geschäftsführer VRdirect
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Ungeachtet dessen hält AR in immer mehr Branchen Einzug - nicht nur im Handel, in der Medizin und im Automobilbau, sondern verstärkt auch im industriellen Umfeld. Häufig sind dies zunächst Testszenarien, aber die Anforderung, um die es geht, ist klar: Installationshinweise, Servicehandbücher und ähnliche Dokumente werden im Umfeld einer Maschine in die Datenbrille integriert. Für viele Firmen dürften dies sehr interessante Anwendungsfälle sein, denn geringere Rüst-, Wartungs- und Produktionszeiten liefern sehr schnell auch einen messbaren Wertbeitrag.

Der Mittelstand ist zielstrebiger

Besagter Return on Investment (ROI) ist natürlich ein Kriterium, an dem sich auch AR- und VR-Projekte messen lassen müssen. Die Frage ist nur: Wann? Die von der COMPUTERWOCHE befragten Experten nehmen hier jedenfalls zum Teil interessante Markttendenzen wahr. "In großen Unternehmen wird das Thema VR oft zerredet und scheitert am Kompetenz-Wirrwarr der unterschiedlichen Stakeholder. Der Mittelstand hingegen geht VR-Projekte weitaus zielstrebiger an", stellt Samira Khodaei, zuständig für Business Development bei vr-on, fest. Offenkundig scheint es bei kleineren Unternehmen zumindest mehr Entscheidungsfreude und -geschwindigkeit bei der Einführung dieser neuen Technologien zu geben. Wenn man investiert, dann auch in einem vergleichsweise überschaubaren Umfang, vorwiegend in passende End-to-End- beziehungsweise Out-of-the-Box-Lösungen - zum Beispiel bei der Virtualisierung von Maschinenprotokollen.

Samira Khodaei, zuständig für Business Development bei vr-on
Samira Khodaei, zuständig für Business Development bei vr-on
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Bei den Großkonzernen hingegen ist die flächendeckende Einführung von AR oder VR eher ein längerer, oft auch mühsamer Prozess - zumindest, wenn es darum geht, das Stadium vereinzelter Leuchtturmprojekte zu verlassen. Nicht nur Geschäftsführung oder Vorstand müssen eingebunden sein, auch Fachbereichsverantwortliche, Personalabteilung und Betriebsrat reden ein entscheidendes Wörtchen mit. "Die großen Unternehmen nutzen eher Skaleneffekte und bauen sich ihre eigene Lösung. Dies wollen wir ändern, indem wir eine anpassbare VR/AR-Content-Management-Lösung für verschiedene XR Use Cases bieten", weiß Daniel Seidl, CEO von Innoactive, zu berichten.

Daniel Seidl, CEO von Innoactive
Daniel Seidl, CEO von Innoactive
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Gut geeignet für Training und Ausbildung

Unabhängig von der unterschiedlichen Herangehensweise scheinen sich jedoch AR und VR grundsätzlich immer fester in der Applikationslandschaft der Firmen zu verankern. Neben den eingangs erwähnten Anwendungsszenarien ist es vor allen Dingen der Trainings- und Ausbildungsbereich, in dem Unternehmen auf entsprechende Technologien und Methoden zurückgreifen - etwa beim Paketzusteller UPS, der seine Fahrer mit VR-Brillen Situationen in engen oder schwer zugänglichen Stadtregionen simulieren lässt, oder beim Automobilzulieferer Bosch, der seine Kfz-Mechatroniker mithilfe einer eigenen AR-Plattform für den Einbau von Hochvolt-Komponenten in Elektro- und Hybridfahrzeuge schult.

Doch auch im Weiterbildungsbereich gilt: Der Einsatz von AR/VR muss sich nicht nur in den Excel-Sheets der Berater, sondern auch ganz konkret betriebswirtschaftlich rechnen. Illenberger bekräftigt: "Der ROI ist das eine, Konsequenz in der Implementierung das andere. Man sollte sich VR-Projekte nicht nur auf dem Papier schön rechnen, sondern muss, wenn man VR-Technologien zum Beispiel in der Weiterbildung einsetzt, entsprechende Ressourcen bei den Trainern abbauen oder diese für andere Aufgaben einsetzen."

Hinzu kommt: Wer ein AR- oder VR-Projekt angeht, sollte als Unternehmen tunlichst vorher seine (digitalen) Hausaufgaben gemacht haben. Und er sollte das Regelwerk anwenden, das bei der Einführung jeglicher neuer Software gilt: saubere Prozesse (neu) definieren und abbilden, auf die Integration in die sonstige Applikationslandschaft achten und vor allem genau wissen, was damit bezweckt wird.

"Nicht den dritten Schritt vor dem ersten"

Gerade mit Blick auf diese eher klassischen IT-Management-Skills scheint jedoch bei einigen Unternehmen, die sich für diese neuen Technologien begeistern, noch einiges im Argen zu liegen, wie Robert Hoffmeister, CEO von Goodly Innovations, feststellt: "Man kann nicht den dritten Schritt vor dem ersten gehen. Wer AR einführen möchte, sollte zuerst seine entsprechenden Prozesse und Workflows digitalisiert haben. Manche Unternehmen laufen recht unvorbereitet in erste Pilotprojekte, wenn es heißt: Wir haben das Budget, wollen etwas umsetzen, wann können wir die Benefits sehen?"

Robert Hoffmeister, CEO von Goodly Innovations
Robert Hoffmeister, CEO von Goodly Innovations
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Jürgen Dudowits, Geschäftsführer von VR-Dynamix, weist in diesem Zusammenhang auch auf die Vorteile einer zentralen Steuerungsinstanz im Unternehmen hin, mit der zumindest seine Kunden gute Erfahrungen gemacht haben. Sein Credo: "So wie ich die Anwendungspraxis in den Unternehmen sehe, kann ich nur dazu raten, eine Stabsstelle für Digitalisierung und VR einzurichten, die alle Fachbereiche und deren Befindlichkeiten sowie Wünsche zusammen mit der IT koordiniert. Ansonsten fahren nur diverse U-Boote durch die Gegend."

Jürgen Dudowits, Geschäftsführer von VR-Dynamix
Jürgen Dudowits, Geschäftsführer von VR-Dynamix
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Erwartungen realistisch halten

Last, but not least kommt es beim Start in die verheißungsvolle AR- und VR-Zukunft aber auch auf die Soft Skills im Projektmanagement an. Will heißen: Es empfiehlt sich von Beginn an ein professionelles Erwartungsmanagement bei den Mitarbeitern, in deren tägliche Arbeitsabläufe die neuen Anwendungen signifikant eingreifen. Nicht alle Vorteile einer solchen Lösung stellen sich über Nacht ein, und man sollte auch nicht zu viele Baustellen auf einmal angehen, sondern Schritt für Schritt implementieren.

Dennis Ahrens, Business Solution Manager Innovation & Mixed Reality bei Zühlke Engineering, meint dazu: "Wir sollten es vermeiden, AR- und VR-Projekte mit einem Top-down-Ansatz zu implementieren, sondern die anwendenden Menschen mitnehmen. Wer also möchte, dass bei einem solchen Projekt nicht mit verschränkten Armen auf das Scheitern gewartet wird, sondern sich einem die Hände entgegenstrecken, muss sicherstellen, dass diejenigen, die am Front-End mit der Lösung arbeiten sollen, von Beginn an integriert werden."

Dennis Ahrens, Business Solution Manager Innovation & Mixed Reality bei Zühlke Engineering
Dennis Ahrens, Business Solution Manager Innovation & Mixed Reality bei Zühlke Engineering
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Sein Branchenkollege Sudhanshu Kapoor, Sales Director Central & Eastern EU bei PTC, sekundiert: "Die bei der Einführung von AR betroffenen Mitarbeiter reagieren und agieren immer nach dem Motto: Never change a running system! Insofern ist man gut beraten, von Beginn an die Usability, den Effizienzgewinn und die Vereinfachung von Abläufen herauszustellen - und dann natürlich auch zu liefern."

Sudhanshu Kapoor, Sales Director Central & Eastern EU bei PTC
Sudhanshu Kapoor, Sales Director Central & Eastern EU bei PTC
Foto: Michaela Handrek-Rehle

Studie "Augmented & Virtual Reality": Partner gesucht

Zu den Themen Augmented & Virtual Reality führt die COMPUTERWOCHE derzeit eine Multiclient-Studie unter IT-Entscheidern durch. Die Studie soll zeigen, welches Innovations- und Einsatzpotenzial in den Technologien steckt und wie deutsche Manager das Thema in ihren Unternehmen angehen. Haben Sie Fragen zu dieser Studie oder wollen Sie Partner werden, dann hilft Ihnen Frau Regina Hermann (rhermann@idgbusiness.de, Telefon: 089 36086 384) gerne weiter. Informationen zur AR/VR-Studie finden Sie auch hier zum Download.