Spielerisch lernen mit Apps

Not macht erfinderisch - und erfolgreich

13.05.2011

Vom Goldgräber zum Vielgründer

Vela ist nicht das erste Unternehmen, das Witzmann gegründet hat. Schon während seines Zivildienstes auf dem Kinderbauernhof der Stadt Neuss hat er nebenher mit PCs und PC-Zubehör gehandelt. Damals musste er noch eine Ausnahmegenehmigung beantragen, um neben dem Zivildienst als Unternehmer tätig zu sein. Später kam ein eigener Internet-Versandhandel dazu.

"Früher herrschte noch richtige Goldgräberstimmung", erinnert sich Witzmann. Dennoch trennte er sich vom Geschäft mit PC-Hardware, bevor sich das Hauptgeschäft auf die großen Anbieter wie Kaufhäuser, Elektronik-Ketten und Direktanbieter wie Dell verlagerte. Er selbst stieg bereits 1998 in das Beratungsgeschäft ein: Als Consultant für UNIX-Systeme, später auch Windows und Linux, beriet er Unternehmen bei Planung, Implementierung und Betrieb komplexer IT-Systeme. Gleichzeitig beschäftigte er sich mit sogenannten MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), Browsergames, die damals gerade aufkamen.

Lebenslanges Lernen mit der App

Heute ist der umtriebige Unternehmer unter anderem dabei, eine App-basierte Lernumgebung zu entwickeln, die alle am Lernprozess Beteiligten einbezieht - Lernende, Lehrende und Institutionen. Neben den Programmen für Schüler soll der Lehrer damit Lerninhalte entwickeln, verteilen und auf virtuellen Tafeln veröffentlichen, so dass Schulen und Lerninstitute den Lernprozess organisieren und verwalten können. "Die Prozesskette zu Ende denken", nennt er das.

Vela Entertainment entwickelt Apps für Lerninhalte aller Art.
Vela Entertainment entwickelt Apps für Lerninhalte aller Art.
Foto: Vela Entertainment

Witzmann ist davon überzeugt, dass lebenslanges Lernen zu einem festen Bestandteil des Alltags gerade der jungen Generation wird. "Es ist deshalb umso wichtiger, zeitgemäße Lernmittel und Lernformen zu entwickeln, die den Lebensstil junger Leute berücksichtigen." Das gilt sowohl für das Medium als auch für die Art der Vermittlung: Mehr Handy und PC - weniger Bücher und Karteikarten; mehr spielerische Elemente - weniger stures Pauken und Auswendiglernen.

Natürlich können Lernprogramme nicht den Anwesenheitsunterricht ersetzen, das weiß auch Witzmann. Aber zum Aufbereiten und Vermitteln von Wissen zum Selbststudium sind digitale Medien nach seiner Einschätzung optimal geeignet. Denn die Lerngeschwindigkeit und Präsentation des Materials lässt sich viel besser als bei gedrucktem Lernmaterial an individuelle Gewohnheiten und den Lernfortschritt anpassen und jederzeit überall nutzen. Deshalb ist es genau diese Kombination aus Spielen, spielerischem Lernen und Faktenwissen - oder im amerikanisierten Vokabular: Entertainment, Edutainment und Education - die Witzmann zu den drei Säulen seines Unternehmens gemacht hat.

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