Produkte sollten auch aesthetisch sein Auch Designer mischen sich in die Softwaregestaltung ein Von Bernhard Buerdek*

18.06.1993

*Professor Bernhard Buerdek lehrt an der Hochschule fuer Gestaltung in Offenbach am Main. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Designmethodologie, Produktplanung und Interface-Design; ferner ist er Co-Partner von Vision & Gestalt Oberhausen/Frankfurt am Main.

Der Autor hat ein Buch ueber Designqualitaet veroeffentlicht: "Design. Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung", Koeln 1991.

Auch Hard- und Softwareprodukte koennen sowohl die Rationalitaet als auch die Emotionalitaet ansprechen. Dieser Doppelaspekt von Qualitaet ist im Computer-Business lange Zeit unbeachtet geblieben. Aus der Vernachlaessigung hat sich ein neues Feld fuer Designer ergeben, die es sich nicht mit HW-Ergonomie =a la Luigi Colani und GUI-Ergonomie =a la Bill Gates zufriedengeben wollen.

Computer und Design ist seit den 80er Jahren zum Thema geworden. Die beige-grauen Kaesten stehen massenhaft auf Bueroschreibtischen und auch in privaten Arbeitszimmern. Wenn man einmal von den durchgaengigen Designlinien bei Apple oder neuerdings Zenith absieht, so hat sich auf der Hardwareseite seit Jahren kaum etwas Relevantes getan. Zwar gibt es hin und wieder Versuche, die Gehaeuse mit Leder, Marmor oder Edelhoelzern zu dekorieren, dies gehoert jedoch mehr in den Bereich Verpackungsdesign, als dass es substantiell etwas an der Problematik aendern wuerde.

Auch der inzwischen populaer gewordene Beitrag von Vobis, sich mit Hilfe von Deutschlands groesstem Showdesigner Luigi Colani ein neues Bio-Image zu verschaffen, bleibt letztlich Kosmetik.

Colanis erotisch-neurotische Formsprache aendert an der Bedienung der Geraete ueberhaupt nichts. Und gerade dort, wo das ganztaegige Arbeiten am Computer zu ernsthaften Erkrankungen fuehrt, wie zum Beispiel dem RSI-Syndrom (Repetive Strain Injury) bei Sehnen und Handwurzelentzuendungen, weist Colanis Tastatur in die falsche Richtung.

Anstelle der abgewinkelten Version, wie sie seit vielen Jahren von Ergonomen gefordert wird und jetzt zum Beispiel bei Apple realisiert wurde, ist die Vobis-Tastatur in sich geschwungen, was arbeitsmedizinisch gesehen eigentlich unsinnig ist.

Der Nutzen eines Computers liegt in seiner Software. So gesehen bleiben die Hardwarebemuehungen der Computerhersteller letztlich nur Schattenboxen oder verkommen sogar zu einem Spielfeld fuer die Umsetzung modischer Stroemungen. Dass dies unter Marketing- Gesichtspunkten erfolgreich sein kann, scheinen einige wenige Beispiele zu bestaetigen.

Worum es also eigentlich geht, ist das Augenmerk auf die Software und deren Benutzungsfreundlichkeit zu lenken. Durch den vermehrten Einsatz von Mikroprozessoren stellen wir in immer mehr Produktbereichen gegenwaertig eine Verlagerung von Hardware- Elementen (Hebel, Tasten, Schalter etc.zu Software-Elementen (grafische Benutzeroberflaechen) fest. Man spricht von Entmaterialisierung der Objektwelt, das heisst die Bedienung immaterialisiert sich.

Die Bedienung der Produkte liegt im Argen. Dieses Phaenomen laesst sich uebrigens nicht nur bei Computersoftware feststellen. Die "Software" ist es auch, die viele Benutzer an der Programmierung ihres Videorecorders scheitern laesst. Deshalb werden diese Geraete auch weitestgehend zum Abspielen von Leihfilmen aus den Videotheken genutzt.

Benutzeroberflaechen koennen derart schlecht sein, dass man bei einem Faxgeraet gerne auf die Umstellung von der Winter- auf die Sommerzeit verzichtet, wenn es in der Bedienungsanleitung heisst:

- Druecken Sie die Tasten "Funktion" - 5 - 0 - Ja.

- Druecken Sie hS7H

hS112Hneunmal, um die Anzeige von 01 auf 10 zu stellen.

- Bewegen Sie den Cursor mit der Taste "Loeschen" weiter.

Digitale Telefone protzen mit mannigfaltigen Features, deren Bedienung unklar bleibt, und die High-end-Geraete verkommen zu Statussymbolen auf den Chef-Schreibtischen. So heisst es in der Bedienungsanleitung eines ISDN-Komforttelefons:

"Der gerufene Teilnehmer ist besetzt und hat seine Anklopfsperre eingeschaltet. Ein automatisches Anklopfen wird also nicht durchgefuehrt. In diesem Fall kann man den Anrufwunsch mit Hilfe des manuellen Anklopfens signalisieren."

Ist Windows die Loesung? Mit dem Uebergang von den CUIs (Command User Interfaces) zu den GUIs (Graphical User Interfaces) hat auch die Software-Industrie erkannt, dass intuitive Formen der Bedienung den menschlichen Gewohnheiten und Traditionen angemessener sind als der Umgang mit abstrakten Codes. Mit der massenhaften Verbreitung von Windows wurde dem auch aeusserst erfolgreich Rechnung getragen.

Gleichwohl kann es nicht der Weisheit letzter Schluss sein, saemtliche PC-Applikationen auf die Windows-Ebene zu portieren und damit das Thema Benutzeroberflaechen als abgeschlossen anzusehen. So sind auch die Versuche einiger Software-Unternehmen, Weiterbildungsmoeglichkeiten fuer Oberflaechendesigner anzubieten, leicht zu durchschauen.

Ihnen geht es allein darum, sich die immer noch notwendige Schulung an ihren Entwicklungs-Tools auch noch honorieren zu lassen. Ein Blick in die Programme solcher Veranstalter zeigt, dass gestalterische Kompetenz, um die es ja auch geht, gar nicht vermittelt werden kann, da sie bei Programmierern beziehungsweise Informatikern schlichtweg fehlt.

Erfreulich ist immerhin, dass in dem juengst erschienen Grundlagen- Werk von Alfred Zeidler und Rudolf Zellner (Software-Ergonomie; Oldenburg Verlag Muenchen - Wien 1992) auf die "sogenannten Gestaltgesetze" hingewiesen wird. Gleichwohl bleiben die Autoren mit ihren Beispielen auf der Ebene bekannter Softwarestandards wie Windows, OS/2 oder Nextstep stehen.

Durch die heute in der Software-Entwicklung uebliche Trennung von Dialog und Verarbeitung ist es jedoch leicht moeglich, neue Konzepte fuer Benutzeroberflaechen zu entwerfen. Besonders wichtig erscheint es dabei, auch in diesem Bereich auf Corporate-Design- Aspekte zu achten.

So wie sich im Hardwarebereich einige Firmen bemuehen, eigenstaendige Produktlinien auf den Markt zu bringen, ueber die das Unternehmen identifizierbar wird, so gilt dies jetzt auch fuer die Software.

Zwar ist es aus der Sicht von Microsoft beeindruckend, wenn alle Applikationen die Gestaltmerkmale von Windows besitzen, fuer das einzelne Unternehmen kann es jedoch nicht angehen, sich permanent diesem Diktat unterwerfen zu muessen. Corporate-Design-Massnahmen von Unternehmen, die mit Millionenaufwand im grafischen oder produktgestalterischen Bereich realisiert wurden, duerfen nicht an den Software-Oberflaechen enden.

Genau an dieser Stelle reicht es eben nicht mehr aus, die Windows-Entwicklungs-Tools blind einzusetzen, sondern man muss zuerst einmal konzeptionelle Ueberlegungen anstellen, was der Benutzer ueberhaupt benoetigt, welche Funktionen eine Software besitzen soll und wie sie sich in das jeweilige Unternehmensumfeld einbeziehen laeHuman-Interface-Design

jetzt auch hierzulande

Als wichtige Grundlage dafuer

wird jetzt auch hierzulande Human-Interface-Design eingesetzt,

das in den USA bereits auf eine laengere Tradition verweisen kann. Auf der Basis intensiver Grundlagenforschung wird eine Reihe von Erkenntnissen vorgestellt, die sich fuer die Entwicklung von Benutzungsoberflaechen einsetzen lassen und in der Praxis bereits bewaehrt haben.

Zum Beispiel beschaeftigt sich Human-Interface-Design mit den rationalen und emotionalen Qualitaeten elektronischer Produkte, das heisst, die Handlungslogik und die aesthetische Erscheinungsform von Hard- und Software werden gleichermassen bearbeitet, die rationalen und subjektiven Eigenschaften werden gestaltet.

Ein wichtiger Aspekt ist die Selbsterklaerungsqualitaet der Software, das heisst, es muss auch fuer einen Laien moeglich sein, ohne Hilfen ein Produkt oder Programm zu bedienen.

Die unterschiedlichen Benutzer-Levels sollten in dem jeweiligen Interface-Design Beruecksichtigung finden. Eine besonders wichtige Aufgabe stellt die Komplexitaetsreduktion dar.

Neue Kriterien fuer

Benutzeroberflaechen

In der Software-Ergonomie wurden bereits Methoden entwickelt, mit denen neue Benutzeroberflaechen beurteilt werden koennen, dazu gehoeren zum Beispiel Rechnerprotokolle, Beobachterprotokolle, Videoaufzeichnungen, schriftliche Befragungen sowie Videokonfrontation und Teachback-Verfahren. Unter Human-Interface- Design-Aspekten muessen weitere Kriterien hinzukommen:

- Aesthetischer Reiz- oder Spielwert: Eine Benutzeroberflaeche muss so gestaltet sein, dass es dem Benutzer auch Spass macht, damit umzugehen. Sie sollte neugierig machen, saemtliche Funktionen eines Produktes zu erforschen und anzuwenden.

- Unverwechselbarkeit: Eine Benutzeroberflaeche muss einerseits visualisieren, dass das Produkt leicht zu bedienen ist. Andererseits muessen sich firmenspezifische Elemente, wie sie in Corporate-Design-Manualen definiert sind, auf der Benutzeroberflaeche befinden, so dass das Produkt unmittelbar mit dem herstellenden Unternehmen identifiziert werden kann.

- Aufmerksamkeitswert: Die Benutzeroberflaeche muss so gestaltet werden, dass der Benutzer eindeutig und fehlerfrei die ihn betreffenden Informationen erkennen und die gewuenschten Funktionen bedienen kann.

- Schnelle Lernbarkeit: Hierfuer muss die Benutzeroberflaeche so eingerichtet werden, dass sie selbsterklaerend ist, das heisst auch dem ungeuebten Benutzer muss es ohne Bedienungsanleitung moeglich sein, das Produkt zu benutzen.

- Verstaendlichkeit der Zuordnungen: Der Zusammenhang zwischen Software und Bedienelementen muss eindeutig sein, der Benutzer darf zum Beispiel nicht durch eine Vielzahl von Tasten verwirrt werden. Benutzeroberflaechen muessen entsprechend den Kriterien der Wahrnehmungspsychologie einfach, regelmaessig, geschlossen, einheitlich, im Raster, deutlich etc. gestaltet sein.

Ticket-Terminals

in der Pilotphase

Als Beispiel fuer neue Benutzeroberflaechen koennen die Lufthansa- Ticket-Terminals gelten, die ab April auf den Flughaefen Koeln, Duesseldorf und Hannover im Rahmen einer Pilotphase installiert wurden. Ab Herbst 1993 sollen sie auf saemtlichen deutschen Flughaefen zur Verfuegung stehen.

Sie ergaenzen die Verkaufs- und Check-in-Schalter und stellen ein zusaetzliches, schnelles Serviceangebot dar, das insbesondere fuer Geschaeftsreisende interessant ist. An diesen Terminals koennen Reisende ein bereits vorausbezahltes Ticket abholen und fuer den jeweiligen Flug einchecken beziehungsweise auf einen anderen Flug umbuchen.

Da die Nutzer eine inhomogene Zielgruppe darstellen, wurde unter Beruecksichtigung der erwaehnten Kriterien eine selbsterklaerende Benutzeroberflaeche entwickelt, die ausschliesslich auf Dialogen aufgebaut ist. Gestalterisch wurden Analogien zu bekannten Elementen wie Briefboegen, Karteikarten und Informationsbroschueren hergestellt. Besonderes Gewicht wurde auf die Einhaltung von Corporate-Design-Bestimmungen gelegt, die bei der Deutschen Lufthansa sehr detailliert in sogenannten Designmanualen dokumentiert sind.

Das Beispiel zeigt, dass es sehr wohl moeglich ist, unter Einbeziehung von Experten gestalterische Konzepte zu entwickeln, die sich einerseits von den derzeitigen Oberflaechenstandards positiv abheben und andererseits gerade dadurch zu einer eindeutigen Identifizierung des Unternehmens im Bereich der Benutzeroberflaeche fuehren koennen.

Sicherlich auch deshalb wurde das Human-Interface-Design der Lufthansa-Ticket-Terminals gerade beim diesjaehrigen Wettbewerb "Design-Innovationen 1993" - durchgefuehrt vom Design-Zentrum Nordrhein-Westfalen in Essen ausgezeichnet.