Schülerwettbewerb:

"Spiel mal mit dem Computer"

04.07.1975

FRANKFURT - Martin Panztaff, zwölfjähriger Sohn eines DV-Spezialisten aus Lüneburg, wollte am Schülerwettbewerb "Spiel doch mal mit dem Computer" teilnehmen. Doch das Schulzentrum Kaltenmoor bei Lüneburg, das Martin Panzlaff besucht, verfügt über keine EDV-Anlage.

"Wo ein Wille ist, ist auch ein Ausweg", sagte sich der gewiefte Schüler Panzlaff, nahm eine Programmieranleitung vom Schreibtisch seines Vaters, tüftelte ein Programm aus und erprobte es während der Osterfeiertage auf dem Computer, der beim Arbeitgeber des Vaters stand. Das Ergebnis war der Jahreszeit durchaus angemessen: Ein "Computerbild", das ein großes Osterei mit Schleifchen darstellte. Vom Erfindergeist des Jung-Programmierers war die fünfköpfige, firmenneutrale Jury im Wettbewerb der Deutschen Olivetti GmbH, Frankfurt, so angetan, daß sie Martin Panzlaff einen - nicht vorgesehenen - Trostpreis zukommen läßt, Fachliteratur, mit der er sich zum DV-Profi entwickeln möchte.

Gespielte Ehepartnersache

Die über 60 Wettbewerbs-Einsendungen kamen von 12- bis 20jährigen Schülern aus mehr als 50 Schulen der Bundesrepublik. Prämiert wurden zehn Programme mit einem Geldpreis von jeweils 1000 Mark. Die eingereichten Programme sprechen für die Phantasie der EDV-Eleven: Unter den Computerspielen gab es den "schimpfenden Computer", den "verchinesischenden Computer", das Spiel "Schiffe versenken" - sowie Programme zur Ehepartnersuche.

So spielen sich zwei der prämierten Programme: Bei "51 - tot" (für einen Spieler und dem Computer als Spielgegner) wird jedem Skatblatt ein bestimmter Wert zugewiesen. Sieben Punkte zählt beispielsweise die Sieben, das As hat den Wert 1. Das "Mischen" übernimmt ein Zufallsgenerator. Wer beim Ablegen die Zahl 51 erreicht, hat gewonnen.

Autorennen per Computer

Als Datenverwalter fungiert der Computer beim "Autorennen", an dem sich bis zu vier Spieler beteiligen können. Durch Eingabe der Meßdaten (Geradenlänge Kurvenwinkel, Kurvenradien) wird die willkürliche Rennstrecke festgelegt. Aus zehn Autotypen einigen sich die "Fahrer" auf einen Wagentyp. Nach jeweils 200 Meter "Fahrtstrecke" wird die gefahrene Strecke, die derzeitige Geschwindgkeit, und die bislang verbrauchte Zeit ausgedruckt.

Jeder Spieler kann die gewünschte Beschleunigung (positiv oder negativ) eingeben. Die zulässige Höchstgeschwindigkeit: 250 km/h. Wer schneller fährt, wird aus dem Rennen genommen, wer in den Kurven zu rasant fährt, kommt ins Schleudern und scheidet ebenfalls aus. Sieger ist natürlich wer zuerst das Ziel erreicht.