Spielen im Internet

Eine Online-Partie Schach?

08.06.2001
MÜNCHEN (CW) - Im Internet ein Spielchen zu machen wird immer beliebter. Besonders beliebt sind die guten alten Brett- und Kartenspiele.

"Online Gaming ist der nächste Schritt in der Evolution des Spiels", erklärt Schelley Olhava vom Marktforschungsinstitut IDC. Und noch 1997 rechneten die Analysten von Jupiter Research mit 41 Millionen Dollar Online-Entertainment-Umsatz, für das laufende Jahr werden schon zwei Milliarden Dollar prognostiziert.

IDC splittet den Markt in Gelegenheits- und Hardcore-Spieler. Die "Casual-Gamer" machen laut IDC gut zwei Drittel der Gemeinde aus. Sie verbringen bis zu fünf Stunden ihrer Freizeit pro Woche mit dem Spielen im Web. Ihre Favoriten: Altbekanntes wie Backgammon oder Schach, die es meist kostenlos gibt. Die Vorteile: Installation von Software entfällt, die Regeln der traditionellen Spiele sind den meisten bekannt und im Web findet sich immer ein Spielpartner.

Der Hardcore-Zocker präferriert dagegen die Fantasy-Welten von komplexen Rollenspielen wie "Ultima Online" von Electronic Arts (EA). Der Spieler erschafft sich in dieser virtuellen Welt mit Namen "Britannia" einen Charakter, den er nach seinen Wünschen mit Fertigkeiten ausstatten kann. Im Spiel werden dessen Fähigkeiten weiter ausgebaut. Suchtfaktor: mittel bis hoch! Nicht umsonst steht Ultima Online als erstes Online-Spiel im Guinnes-Buch der Rekorde mit den meisten gleichzeitig registrierten Spielern.

Das Spiel läuft rund um die Uhr - an sieben Tagen der Woche mit weit über 200.000 registrierten Nutzern. Es kostet knapp 80 Mark - im Preis enthalten sind drei Monate Spielzeit. Danach ist eine Gebühr von knapp zehn Dollar im Monat fällig.

Die Online-Zeit der Hardcore-Zocker kann sich sehen lassen: Sie verbringen spielend zehn bis 20 Stunden pro Woche vor dem PC. Toppen lässt sich diese Zeit beispielsweise leicht im Londoner Pub "The Playing Fields" beim "Extreme gaming".

Für 40 Pfund inklusive Frühstück kann der eingefleischte Spieler an manchen Samstagabenden von 22 Uhr bis 14 Uhr am darauffolgenden Sonntag vor der Kiste sitzen und via LAN herumballern. "Ein voller Erfolg", freut sich der Manager. "Die meisten kommen am nächsten Tag sofort wieder." Den besondere Reiz des Online-Spielens erklärt ein Spiele-Entwickler: Als einsamer Spieler vor dem PC kann man zwar Herausforderungen, Entspannung oder Befriedigung erleben, aber keine Ehre. Denn dafür sei Publikum notwendig. Allerdings: Man müsse dann auch an die Schmach denken. Die Entwicklung eines Spiels sei deshalb eine Gratwanderung: Würden Spieler überfordert und bloßgestellt, so steigen sie aus und kehren nicht wieder. Das gleiche gelte für zu leicht befundene Spiele: "Hardcore-Spieler sind auf ihre Art Snobs", meint Nick Babaian von Microsoft Network UK.

Marktforscher sehen die Zukunft der Branche rosig: Derzeit veranschlagt IDC die Einnahmen der Gratisanbieter auf gut 106 Millionen Dollar, während die Abos knapp 102 Millionen einbringen. Und laut Datamonitor-Analyse entwickelt sich der Markt bis 2005 zu einer stattlichen Cash-Cow mit Umsätzen von sechs Milliarden Dollar. Denn dann kommt die neue Generation von Videospielkonsolen mit Breitband-Schnittstellen sowie PDAs und Handys mit Spielszenarien dazu. Allein in den letzten drei Jahren wurden 100 Millionen Nokia-Handys zum Spielen verwendet. "Nintendo brauchte für diese Zahl an Gameboys zehn Jahre", sagt Nokias Spiele-Chef Graham Thomas.

Die Links:

www.ea.de

www.station-sony.com

www.net-games.com

www.flipside.com

www.uproar.com

www.pogo.com

www.mpgod.com

www.de.games.yahoo.com