"Unterhaltende und angenehme Art"

Wii Fit erschließt neue Kundenschichten

23.05.2008
Von pte pte
Mit dem von Nintendo kürzlich veröffentlichten Fitnessspiel "Wii Fit" erschließt der japanische Konsolenhersteller völlig neue Kundenschichten.

Insbesondere Frauen und ältere Menschen, die bislang nur sehr wenig Interesse für Videospiele aufbringen konnten, können sich zunehmend für das Trainingsspiel begeistern. Der Titel, der bewusst auf ein sehr breites Publikum abzielt, soll es Nutzern möglich machen, den eigenen Körper in Form eines spielerischen Zugangs fit zu halten und somit einen wesentlichen Beitrag zur Gesundheit der Spieler leisten. Er beinhaltet 40 verschiedene Aktivitäten in vier unterschiedlichen Kategorien (Yoga, Aerobic, Ausdauertraining und Balance-Spiele). Nach Errechnung des Body Mass Index und des Gewichts erstellt das Spiel sogar einen auf den jeweiligen Nutzer zugeschnittenen Fitnessplan.

"Die meisten Menschen genießen es nicht zu trainieren. Gleichzeitig sind wir aber davon überzeugt, dass ein Großteil der Leute ihren Körper fit halten und einen gesunden Lebensstil verfolgen wollen", zitiert die US-Zeitung "San Francisco Chroicle" Denise Kaigler, Vizepräsidentin im Bereich Corporate Affairs bei Nintendo. "Genau diesem Dilemma wollen wir mit Wii Fit entgegentreten. Nutzer sollen die Möglichkeit haben, sich auf unterhaltende und angenehme Art und Weise fit zu halten", ergänzt Kaigler. Dass diese Strategie aufgeht, belegen die Verkaufszahlen des Fitnessspiels. "Der Verkauf von Wii Fit hat sich seit seinem Europastart am 25. April deutlich über unseren Erwartungen entwickelt", schildert Gerald Kossaer, Marketingleiter bei Nintendo Austria, auf Anfrage von pressetext. Genaue Zahlen gebe es zwar noch keine, der Erfolg sei dem Produkt aber vorbestimmt. "Wir konnten von der ausgelieferten Menge des Titels bisher rund 90 Prozent verkaufen", betont Kossaer.

In der Videospielbranche haben sich im Laufe der vergangenen Jahre zwei Seiten durchgesetzt: Die "Hardcore-Gamer", die sich im Grunde seit der ersten Stunde ausgiebig mit Videospielen beschäftigen und die so genannten "Casual Gamer". Letztere betreiben das Videospielen wesentlich eingeschränkter und legen bei der Spielwahl vor allem auf Faktoren wie sofortigen Spielspaß, gute Zugänglichkeit und eine übersichtliche Spieldauer Wert. Für die Videospielbranche ist diese Zielgruppe mittlerweile zunehmend interessanter geworden. Nintendo ist es mit seiner Spielkonsole Wii sowie dem Handheld-Gerät Nintendo DS und einer Reihe von leicht verständlichen und bedienbaren Spieltiteln bislang am besten gelungen, diese für die Branche noch recht neue Zielgruppe anzusprechen. "Wir setzen in dieser Hinsicht auf ein 'blue ocean' genanntes System, das dort Nutzer für unsere Konsolen gewinnen soll, wo andere Hersteller gar nicht erst nach potenziellen Kunden suchen", erläutert Kossaer.

Dass heute zunehmend mehr Frauen Videospiele für sich entdecken, ist kein Geheimnis. Dies wurde vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) auch für den deutschen Markt bestätigt. So stellte der BIU in einem Anfang März veröffentlichten Bericht fest, dass 2007 in Deutschland bereits 31 Prozent der gesamten Spieler am Markt Frauen waren. Das kontinuierliche Wachstum dieses Anteils wird durch den Vergleich mit den entsprechenden Vorjahreszahlen deutlich. Dieser konnte mit 24 Prozent im Jahr 2005 und 28 Prozent in 2006 im vergangenen Jahr beständig zulegen. Insbesondere am Sektor der Handheld-Geräte wie dem Nintendo DS hätten sich weibliche Spieler inzwischen fest etabliert. In diesem Bereich habe sich das Verhältnis von männlichen und weiblichen Nutzern mittlerweile bereits fast ausgeglichen, heißt es vom BIU. (pte)