Second Life - der Turbo für das Web 2.0?

08.05.2007
Von 
Wolfgang Herrmann war Editorial Manager CIO Magazin bei IDG Business Media. Zuvor war er unter anderem Deputy Editorial Director der IDG-Publikationen COMPUTERWOCHE und CIO und Chefredakteur der Schwesterpublikation TecChannel.
Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hype-Thema Web 2.0 an.

"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.

Hier lesen Sie ...

  • wie virtuelle Welten auch im realen Geschäft an Bedeutung gewinnen;

  • warum sich IBM in Second Life engagiert;

  • wie aus dem Web 2.0 das Web 3.0 werden könnte.

Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).

IBM steckt Millionen in seine Second-Life-Präsenz. Mehr als 4000 Mitarbeiter besitzen einen eigenen Avatar.
IBM steckt Millionen in seine Second-Life-Präsenz. Mehr als 4000 Mitarbeiter besitzen einen eigenen Avatar.

Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "zweites Leben" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."

Chancen im Second Life

Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in die Wertschöpfung einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.

"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.

Vom Web 2.0 ins Web 3.0

Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch."

Bis es so weit ist, experimentieren die Pioniere im Web 2.0 weiter mit neuen Geschäftsmodellen. Unter diesen Akteuren findet sich Alexander Artopé, Mitgründer des einstigen New-Economy-Softwarehauses Datango. Gemeinsam mit Alando-Mitgründer Jörg Rheinboldt stellte der 37-Jährige das Startup-Unternehmen Smava auf die Beine. Dahinter verbirgt sich ein Online-Marktplatz für private Kleinkredite, "eine Art Ebay für Geld", wie Artopé auf der next07 erläuterte: "Alle Nutzer handeln gleichberechtigt als Marktpartner, sie können Geld leihen oder verleihen." Anders als klassische Vermittlungsdienste sichert Smava die Online-Geschäfte unter anderem durch Identitäts- und Bonitätsprüfungen ab. Letztere stützen sich auf Schufa-Auskünfte. Daraus entstehen "Score-Klassen" nach US-amerikanischem Vorbild, in die jeder potenzielle Kreditnehmer eingeordnet wird. Geldgeber könnten auf diese Weise schnell das Risiko ihres Investments einschätzen, so der Manager. Kreditgeber und –nehmer bleiben anonym, die Zahlungsabwicklung übernimmt die Partnerbank biw (Bank für Investment und Wertpapiere). Von den Schuldnern kassiert Smava eine Gebühr in Höhe von einem Prozent der Kreditsumme.

Bereits einen Monat nach dem Start im März 2007 hätten sich 6000 Nutzer auf der Plattform angemeldet, so Artopé. Die Summe der abgewickelten Kredite liege bei rund 60 000 Euro. Für etablierte Kreditbanken mag das nach Peanuts klingen, doch der Smava-Gründer glaubt fest an einen wachsenden Markt. So würden über den Marktplatz beispielsweise auch soziale Projekte finanziert, die anderswo kaum Chancen hätten. Artopé: "Kreditkunden zahlen in der Regel viel zu hohe Zinsen." Umgekehrt bilde Smava auch für die Anleger eine gute Alternative, da die Rendite höher als bei vielen anderen Anlageformen liege. Ganz neu ist die Idee freilich nicht. Mit Prosper oder Zopa gibt es im englischsprachigen Web schon seit längerem solche Marktplätze. In Deutschland betreibt beispielsweise eLolly.de eine Plattform für private Kredite.

Neue Geschäftsmodelle?

Ähnliches gilt für die meisten Geschäftsideen, die der Konferenzveranstalter Sinner Schrader in seinem "Innovation Camp" vortragen ließ. So präsentierte etwa Christian Clawien von der Bremer Construktiv GmbH den Social-Bookmarking-Dienst Mr. Wong. "Im ersten Jahr gab es überhaupt kein Geschäftsmodell", bekannte der PR-Beauftragte. Heute setze man zunehmend auf Werbefinanzierung und sei dabei, ein Vermarktungskonzept zu erstellen. Im Gegensatz zum international bekannteren Dienst del.icio.us konzentriere sich Mr. Wong auf Links in der jeweiligen Landessprache der Nutzer. Etliche große Verlage in Deutschland binden den Service in ihre Online-Angebote ein, darunter auch die Traffic-starken Sites von "Spiegel online" und "Stern". Die Internationalisierung von Mr. Wong läuft auf Hochtouren.

Als Gegenkonzept zu den rein technischen Kriterien, wie sie Google nutze, bildeten die Rankings von Mr. Wong ausschließlich die Nutzerpopularität ab, warb Clawien. Eine zusätzliche Hilfe liefere das Tagging der Links durch die Anwender. Obwohl das Modell alles andere als neu ist, kann Mr. Wong auf beachtliche Wachstumszahlen verweisen: Seit dem Start im März 2006 speicherten Benutzer 1,5 Millionen Bookmarks und vergaben mehr als drei Millionen Tags. Wer fragt da noch nach Umsatz oder Gewinn? (wh)