Bitkom

Computerspielebranche steht vor schwierigem Jahr

13.08.2012
Ohne neue Konsolen fehlt der Computerspielbranche in Deutschland der Schwung.
Ralph Haupter, Manager bei Microsoft und Mitglied des Microsoft-Präsidiums
Ralph Haupter, Manager bei Microsoft und Mitglied des Microsoft-Präsidiums
Foto: Christoph Mukherjee

Der Umsatz mit Hardware, Software und Online-Diensten werde in diesem Jahr auf 2,5 Milliarden Euro sinken, ein Minus von 100 Millionen Euro, erklärte der IT-Branchenverband Bitkom am Montag in Berlin. Da Playstation 3, Xbox 360 und Wii bereits seit einigen Jahren am Markt sind, sinke die Hardware-Nachfrage, sagte Ralph Haupter (PDF-Link), Präsidiumsmitglied des Verbandes und Manager bei Microsoft . Zudem sieht der Bitkom die Software-Preise unter Druck, vor allem weil günstige Apps für mobile Geräte und kostenlose Online-Spiele boomen. Die Organisation legte der Prognose Zahlen verschiedener Marktforscher zugrunde.

Der Lebenszyklus der aktuellen Konsolengeneration dauere deutlich länger als in der Vergangenheit: Xbox 360, Playstation 3 und Wii seien bis zu sieben Jahre am Markt, sagte Haupter. Das Plus beim Zubehör - vor allem Bewegungssteuerungen wie Kinect und Move - habe das nicht kompensieren können, erklärte der bisherige Deutschlandchef von Microsoft, der seit April das China-Geschäft des US-Konzerns leitet. Nintendo will seine neue Konsole Wii U Ende des Jahres herausbringen, Microsoft und Sony haben noch keine Nachfolger für Xbox 360 und Playstation 3 angekündigt.

Die Zeiten, in denen sich fast ausschließlich Jungs und junge Männer mit Computerspielen die Zeit vertrieben, sind vorbei. Rund 35 Prozent der Menschen in Deutschland spielen zumindest gelegentlich, wie eine repräsentative Forsa-Umfrage im Auftrag des Bitkom ergab - neben 44 Prozent der Männer mittlerweile auch 28 Prozent der Frauen. Haupter führte das auf neue Angebote wie Apps für Smartphones sowie Sportspiele zurück. Die jüngeren Nutzer sind besonders aktiv: Während 68 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen, sind es unter den 30- bis 49-Jährigen 38 Prozent und unter den 50- bis 64-Jährigen mittlerweile 24 Prozent.

Allerdings ist nur knapp die Hälfte der Befragten (47 Prozent) bereit, Geld auszugeben. 41 Prozent nutzen ausschließlich kostenlose Online-Spiele; zwölf Prozent wussten nicht, ob sie etwas zahlen. Titel auf DVD - ob für die PC oder eine Konsole - bringen nach wie vor am meisten ein. Nutzer, die grundsätzlich Geld in Spiele investieren, zahlen durchschnittlich 18 Euro im Monat. Für Spiele-Apps werden im Schnitt 2,20 Euro ausgegeben, für Abo-Gebühren 1,90 Euro, für Käufe innerhalb von Spielen 1,70 Euro. Forsa hatte für die Studie 500 Nutzer im Alter ab 14 Jahren befragt und für den Anteil der Spieler an der Bevölkerung 1000 Personen.

Besonders beliebt sind Spiele für zwischendurch, sogenannte Casual Games. Dieser Trend sei eng mit dem Erfolg der Smartphones und Tablet-Computer verbunden, erklärte Haupter. "Pausen im Alltag, etwa im Bus oder beim Arzt, werden mit Casual Games spielend überbrückt." 70 Prozent der weiblichen und 58 Prozent der männlichen Spieler nutzen dieses Genre. Am häufigsten spielen Männer aber Strategiespiele (62 Prozent); auch Action- (43 Prozent) und Renntitel (38 Prozent) sind wichtige Genres. Frauen mögen ebenfalls Strategie (53 Prozent), verbringen aber auch Zeit mit Jump'n'Run (41) - wozu auch Bewegungsspiele zählen -, sowie Social Games, die an Soziale Netzwerke andocken (29 Prozent), und Lernspielen (25 Prozent). (dpa/tc)