Wunsch und Wirklichkeit

Wo sind die mobilen Nutzer?

13.05.2010
Von 


Manfred Bremmer beschäftigt sich mit (fast) allem, was in die Bereiche Mobile Computing und Communications hineinfällt. Bevorzugt nimmt er dabei mobile Lösungen, Betriebssysteme, Apps und Endgeräte unter die Lupe und überprüft sie auf ihre Business-Tauglichkeit. Bremmer interessiert sich für Gadgets aller Art und testet diese auch.

Schlechter Schnitt für Entwickler

Um diese Behauptung zu untermauern, macht der Finne eine einfache Rechnung auf: Nach Schätzungen von Morgan Stanley wurden 2009 insgesamt 780 Millionen Dollar Umsatz mit iPhone Apps erwirtschaftet - zieht man davon 30 Prozent als Provision für den App-Store-Betreiber Apple ab, bleiben etwa 546 Millionen Dollar für die Entwickler übrig. Dieser Summe stehen laut Ahonen geschätzte Kosten von rund 4,5 Milliarden Dollar für die Entwicklung der damals etwa 150.000 Apps, das sind 30.000 Dollar je Programm, gegenüber.

iPhone-Nutzer suchen bevorzugt nach Spiele-Apps, E-Books interessieren sie wenig.
iPhone-Nutzer suchen bevorzugt nach Spiele-Apps, E-Books interessieren sie wenig.
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Die Leidtragenden sind in erster Linie kleinere Entwickler, die davon träumen, mit ihren iPhone-Apps auf einen Schlag reich und berühmt zu werden. Für große Unternehmen mit bereits etablierten Marken sind die Chancen erheblich besser, in die Download-Charts vorzurücken. Zudem spielen hier die Entwicklungskosten angesichts dicker Marketing-Budgets eine eher nachrangige Rolle. Diesen Anbietern geht es oft nicht um den Erlös aus dem App-Verkauf, sondern um Folgeumsätze aus dem Geschäft mit digitalem Angebot und Waren oder schlicht um einen Image-Gewinn. Folgerichtig sind diese Apps oft kostenlos zu haben - und sie werden überdurchschnittlich oft heruntergelanden.

Unterschiedliche Erfolgsaussichten

Wie erfolgreich eine Anwendung ist, hängt offenbar stark davon ab, um welchen App-Typ es sich handelt. Wie der Empfehlungsdienst für iPhone-Anwendungen Apptizr herausfand (PDF), klaffen Angebot und Nachfrage im App Store stark auseinander. So machte die Kategorie E-Books im ersten Quartal 2010 mit 22 Prozent die größte Gruppe der angebotenen Bezahl-Apps aus. Unter den tatsächlich verkauften Anwendungen erreichte sie dagegen nur einen Anteil von drei Prozent. Entwickler investieren demnach besser in Spiele, Unterhaltung und Produktivitäts-Tools, die drei Topkategorien bei kostenpflichtigen Apps. Besonders viel Potenzial weist laut Apptizr zudem der Bereich Utilities auf: Die auf dem Meinungsportal surfenden Anwender verbringen hier ein Viertel der Zeit, die sie für den Dienst aufwenden. Die Kategorie Spiele bringt es laut Apptizr immerhin auf 15 Prozent, während die Besucher der Website nur zwei Prozent ihrer Verweildauer auf der Suche nach neuen Büchern seien.

Auch wenn sich der Hype um mobile Apps vornehmlich um iPhone, iPod Touch und iPad dreht - der Anteil der Bevölkerung, der ein mobiles Apple-Gerät besitzt, ist nach wie vor gering. Wer primär auf Reichweite aus ist, sollte seine Zielgruppe daher auf verschiedenen Plattformen erreichen und nicht technisch einschränken, rät Mobility-Experte Ahonen. Bestes Beispiel dafür seien ortsbezogene Dienste, neudeutsch Location based Services genannt. Diese hätten ab Mitte 2008 eine neue Blütezeit erlebt, als Apple GPS-Unterstützung in die zweite Generation des iPhone einbaute. Dabei werde jedoch vergessen, dass nur 0,5 Prozent der Erdbewohner ein iPhone besitzen. Smartphones werden immerhin von 13 Prozent der Weltbevölkerung genutzt, aber selbst von diesen Geräten unterstütze nicht jedes GPS. Wolle man möglichst viele Nutzer ansprechen, seien entsprechend die von fast allen Handys beherrschten Dienste SMS, MMS oder WAP die bessere Wahl.