Implementierung, Integration und Management

Wie AR und VR die Unternehmensmobilität verändern

09.02.2018
Von  und
Bob Violino arbeitet als freier IT-Journalist für InfoWorld und Network World in den USA.


Manfred Bremmer beschäftigt sich mit (fast) allem, was in die Bereiche Mobile Computing und Communications hineinfällt. Bevorzugt nimmt er dabei mobile Lösungen, Betriebssysteme, Apps und Endgeräte unter die Lupe und überprüft sie auf ihre Business-Tauglichkeit. Bremmer interessiert sich für Gadgets aller Art und testet diese auch.
Auch wenn es noch etwas dauert: Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) kommen auf jeden Fall ins Unternehmen - und gelangen über mobile Anwendungen wieder nach außen. Höchste Zeit darüber nachzudenken, wie man sie verwaltet.

Zwei der derzeit heißesten Technologien - Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) - dürften nach Ansicht von Branchenexperten einen großen Einfluss auf die Mobility-Strategien von Unternehmen haben. Erst in ein paar Jahren, das ist wahr. Das heißt aber nicht, dass Sie nicht bereit sein sollten, sich im Rahmen Ihres Enterprise Mobility Management (EMM) damit auseinanderzusetzen.

Aus Sicht von Analysten besitzen Augmented Reality und Virtual Reality (Bild) auch im Business enormes Potenzial.
Aus Sicht von Analysten besitzen Augmented Reality und Virtual Reality (Bild) auch im Business enormes Potenzial.
Foto: vectorfusionart - shutterstock.com

AR und VR im Business

AR und VR sind verwandte Visualisierungstechnologien. Während VR eine vollständig digitale Umgebung darstellt, zeigt AR dem Anwender digitale Informationen, die die reale, physische Welt überlagern. Dabei sind beide in der Lage, eine Reihe von Anwendungen in einer Vielzahl von Branchen unterstützen, was zu einer steigenden Nachfrage nach den Technologien führen wird.

"Die Business-Use-Cases für AR/VR sind gerade erst am Entstehen", sagt Bryan Taylor, Research Director bei Gartner. Ein Großteil des heutigen Fokus liege jedoch auf spezifischen Aufgaben oder dem Außendienst. Dabei habe die Technik enormes Potenzial für Knowledge Worker - angefangen von virtuellen Meetings über interaktives Design bis hin zu Visualisierungen jeglicher Art."

"Die häufigsten Anwendungsfälle liegen heute in den Bereichen Immersive Design und Demonstration. Dabei wird eine digitale Version einer physischen Struktur oder eines Objekts verwendet, um es dem Benutzer zu ermöglichen, "dort zu sein" und ein Design/Gebäude/Objekt so zu erleben, als ob es physisch existieren würde", sagt Taylor.

Ein weiteres Beispiel ist das "freihändige Arbeiten", bei dem AR einem Mitarbeiter erlaubt, digitale Informationen projiziert auf seine Arbeitsumgebung zu sehen. Auf diese Weise kann der Nutzer an Ort und Stelle Informationen oder Anweisungen abrufen und muss nicht weggehen.

Außendienstmitarbeiter gehören zu den ersten Anwendern der Technologie, sagt Ramon Llamas, Forschungsleiter für Wearables und Mobiltelefone bei IDC. Anstatt in die Werkstatt und wieder zurückzufahren, um Handbücher zu besorgen, und dabei wertvolle Zeit und Ressourcen zu verbrauchen, ermöglichen AR und VR es den Außendienstmitarbeitern, online auf Handbücher zuzugreifen. Außerdem haben sie dabei ihre Hände frei, um ihren Arbeitsauftrag zu erledigen", sagt er. "Das gibt es tatsächlich heute schon."

Zu den Hauptanwendungen für die nahe Zukunft werden diejenigen gehören, die von realistischem 3D-Rendering profitieren, schätzt Paul Jackson, Principal Analyst beim Marktforschungsunternehmen Ovum im Bereich Media and Entertainment Practice. "Wie nicht anders zu erwarten, umfasst das Design, Architektur, Medizin, komplexe Finanzsimulationen und Datenrepräsentation", sagt er. Bis heute haben die klobige Hardware und die hohen Kosten viele dieser Anwendungen auf Demonstrationen, Werbeveranstaltungen und solche Organisationen beschränkt, die entweder Geld zum Verbrennen haben oder die den dringenden Bedarf hatten, als besonders innovativ zu gelten", sagt Jackson.

Zu den Branchen, in denen AR- und VR-Anwendungen am ehesten zum Einsatz kommen, gehören laut Gartner-Analyst Taylor die Fertigungsindustrie, das Gesundheitswesen und die medizinische Forschung, die Automobilindustrie, Versicherungen, das Transportwesen, die Energiewirtschaft, der Einzelhandel, die Reisebranche und das Bildungswesen. So nutze die Fertigung bereits den Hands-Free-Modus und auch bei Versorgungsunternehmen, Öl- und Gasfirmen sowie dem Transportwesen sei dieser im Kommen - plus die Möglichkeit, remote den Rat eines Experten einzuholen.

"All diese Anwendungsfälle wachsen und werden sich erweitern und weiterentwickeln", so Taylor. "Ich denke, Sie werden Schwierigkeiten haben, Industrien zu finden, die AR/VR in den kommenden Jahren nicht umfassend nutzen", erklärt der Gartner-Analyst. So sei zum Beispiel Training etwas, was in allen Branchen zu finden ist. Und viele Arten von Training würden durch AR und VR transformiert.

Herausforderungen bei der Einführung

Wie bei jeder Implementierung einer neuen Technologie müssen Unternehmen mit Hürden rechnen, wenn sie AR und VR einführen und nutzen. Eine davon ist es, herauszufinden, wie sich diese neueren Technologien in bestehende Prozesse einfügen. "Wir befinden uns noch ganz am Anfang, was die Adoption angeht", sagt IDC-Analyst Llamas. "Es gibt viele Firmen, die mit dem Problem zu kämpfen haben, dass 'sie nicht wissen, was sie nicht wissen'."

Zu den Fragen, die sie beantworten müssen, gehören unter anderem, welche Plattformen man verwenden muss, wie man diese Plattformen mit Back-End-Servern integrieren muss, in welche Hardware jetzt und in Zukunft investiert werden soll, welche Software verfügbar ist und welche am besten auf die Bedürfnisse des Unternehmens anwendbar ist und wie sich die Unternehmensmobilität - wenn überhaupt - darin einfügt.

"Dazu kommen noch alle Sicherheitsvorschriften, und die Aufgabe wird noch schwieriger", sagt Llamas. So sei es kein Wunder, dass einige Unternehmen zögern, AR/VR im Bereich Enterprise Mobility voranzutreiben. "Aus diesem Grund sehen wir viele Projekte in einem frühen Stadium der Implementierung und Pilotanwendungen, die von Unternehmen angestoßen wurden, damit sie besser verstehen, wie diese funktionieren", erklärt der IDC-Mann. Darüber hinaus müssten die AR/VR-Technologie und der Markt dafür erst noch reifen, bevor AR/VR zu einem vollwertigen Bestandteil der mobilen Infrastruktur oder der Unternehmensstrategie werden kann.

Aus Sicht von Gartner-Kollegen Taylor ist vor allem der Markt für Head Mounted Displays (HMD) noch nicht ausgereift und in Bewegung und einige Früheinstieger hätten bereits (schlechte) Erfahrungen mit der damit verbundenen Produktvolatilität gemacht. Unternehmen sollten bei ihren Plänen im Hinterkopf behalten, dass diese Unordnung zumindest in naher Zukunft noch ein Aspekt dieses jungen Marktes bleiben wird, so Taylor. Notfallpläne für den Austausch der Hardware seien deshalb ein grundlegender Bestandteil eines Best-Practice-Ansatzes.

Darüber hinaus "ist die Hardware schlecht, die Isolation durch die Geräte - insbesondere bei VR - erschwert eine längere Nutzung, und im Einsatz beim Kunden wird die Verwendung von Headsets oder gar das Zeigen eines Smartphones auf jemanden als aufdringlich oder unheimlich empfunden", sagt Jackson. "Es gibt viele Geschichten darüber, wie diese Faktoren die Akzeptanz von Google Glass erschwerten, und viele HoloLens-Demos wurden auch nur vorübergehend - für den PR-Effekt - eingesetzt."

Für viele sind nach wie vor die Kosten für die Systeme ein Hinderungsgrund, so dass es schwierig sein kann, den Business Case zu rechtfertigen. Es müssten mehr überzeugende und branchenübergreifende Anwendungsfälle verbreitet werden, um Unternehmen dabei zu helfen, den Wert der Technologie besser zu verstehen, sagt Ovum-Analyst Jackson, und zwar in einem Kontext, der für sie relevant ist.