Gamifikation

Wer spielt, arbeitet motivierter

23.10.2014
Von Jürgen Rees

Eine ganze Lehrveranstaltung als Spiel

Beim ersten Problem, das er im Unternehmen lösen musste, ging es um Wartezeiten im Service. Es dauerte meist mehrere Tage, bis die Mitarbeiter die Frage der Kunden beantwortet hatten. Mithilfe dreier Elemente der Gamifikation verkürzte er die Wartezeit um die Hälfte:

  • Wettbewerb zwischen mehreren Gruppen,

  • unmittelbare Sichtbarmachung von Fortschritten,

  • Belohnungen.

Molenaar hat etwa eine elektronische Anzeige eingerichtet, die den Mitarbeitern - wie Hürdenläufern bei einer Olympiade - vor Augen führt, wo sie mit ihrer Leistung im Vergleich zu den anderen Serviceteams gerade stehen. Das weckt den sportlichen Ehrgeiz und belohnt die Mitarbeiter im Erfolgsfall mit einem Gemeinschaftserlebnis. Zudem hat, so die Erfahrung Molenaars, die unmittelbare Rückmeldung durch die Anzeigetafel einen deutlich höheren Einfluss auf das Verhalten als ein Personalgespräch am Jahresende.

Bestenlisten und Belohnungen sind wie geschaffen für Beschäftigte im Vertrieb, die sich schon seit jeher darin messen, wer beispielsweise der beste Verkäufer ist. Um ihren Vertrieb zu schulen, setzt die SAP daher auf ein Spiel namens Roadwarrior. Wer es startet, sieht als Erstes das Videobild eines Kunden, den es zu gewinnen gilt. Dann beginnt ein Verkaufsgespräch, bei dem der Spieler aus mehreren Antworten wählen kann. Ein kleiner Zeiger am Bildschirmrand verrät, wie es für ihn läuft. Grün steht für gut, rot für schlecht. Am Schluss sieht er, wie er im Vergleich zu seinen Kollegen abgeschnitten hat. Der Erfolg: Die Abschlussrate der SAP-Vertriebsleute ist durch die spielerische Schulung um einen zweistelligen Prozentsatz gestiegen.

Legenden des Lehrplans

Einhörner, Orks, Goblins und Elfen sind für Düsseldorfer Studenten keine unbekannten Wesen. Sie begegnen ihnen regelmäßig. Zumindest den rund 150 Studierenden des Bachelorstudiengangs Informationswissenschaft und Sprachtechnologie. Nicht zum bloßen Zeitvertreib, sondern zum Lernen. Denn seit dem Sommersemester 2013 steht bei ihnen "Die Legende von Zyren" auf dem Lehrplan. Kathrin Knautz, Dozentin an der Düsseldorfer Universität, hat mit einem Team eine ganze Lehrveranstaltung als Spiel konzipiert. 600 Seiten Drehbuch sind dabei herausgekommen, eine Grafikerin zeichnete die Fantasy-Charaktere. Ziel war es, die bisher hohe Durchfallquote zu senken und die Studierenden zu motivieren, sich mit dem Stoff zu befassen.

Wer in die virtuelle Welt von Zyren eintaucht, muss als Student Rechenaufgaben, Lückentexte oder Multiple-Choice-Tests lösen, um für das nächste Level freigeschaltet zu werden. Für besonders fleißige Studenten gibt es zudem Zusatzaufgaben. Wer welches Niveau erreicht hat, wird angezeigt und spornt den Ehrgeiz der anderen an. Erreicht der Student eine bestimmte Punktzahl, hat er den Kurs bestanden.

Mit dem Ergebnis ist Knautz zufrieden: "In meinen Seminaren waren die Studierenden motiviert und besser vorbereitet."

Tumorzellen zum Frühstück

Röchelnde Ungeheuer hetzen hinter bewegungsfaulen Menschen hinterher. Die einzige Rettung, um nicht von den virtuellen Zombies eingeholt zu werden: rennen. Denn wer Angst vor Zombies hat, joggt schneller. Die Jogging-App "Zombies, run!" will unterhalten und die Gesundheit ihrer Nutzer fördern.