Co-Innovation

Web 2.0 macht den Kunden zum Scout und Entwickler

26.04.2011
Von 
Bernd Seidel ist freier Journalist und Coach in München.

EA hat eine differenzierte Strategie

Der Spielhersteller EA zieht bereits jede fünfte Innovation aus der Community. Allerdings gilt das nicht für alle Produkte im gleichen Maße. "Unsere Kunden sind die Experten, doch inwieweit sie sich in die Weiterentwicklung einbringen, hängt stark vom Charakter des Games ab", führt Felix Göppl, Head of Media & Consumer Insights bei EA, aus. Die Antwort des Spieleherstellers ist eine differenzierte Vernetzungsstrategie. Einmal sind lediglich ausgesuchte Lead-User frühzeitig in der Gestaltung involviert. Bei anderen Spielen wird der intensive Kontakt über soziale Netze, Blogs und Communitys gesucht.

Nicole Krämer, Universität Duisburg-Essen: "Need to Belong ist ein starker Motivator."
Nicole Krämer, Universität Duisburg-Essen: "Need to Belong ist ein starker Motivator."
Foto: Universität Duisburg-Essen

Empirisch lässt sich nicht belegen, ob Produkte durch die Mitwirkung der Masse qualitativ besser werden. Einzelfälle sprechen dafür. Laut Körner von Lemon5 kommt es aber darauf nicht an, sondern: "Produkte werden als besser und wertiger empfunden, weil man sie als Kunde mitgestalten kann." Anerkennung sei die Währung. Nicole Krämer, Professorin für Sozialpsychologie, Medien und Kommunikation an der Universität Duisburg-Essen, kennt die Erfolgsformel der Social Networks: "Das Bedürfnis, zu anderen Menschen zu gehören, der Need to Belong, ist der stärkste Motivator, um sich auszutauschen und persönliche Informationen mitzuteilen." (qua)

Viel genutzte Netzwerke

  • Facebook: seit Februar 2004 im Netz; Mitte März 2011 laut Wikipedia fast 650 Millionen Mitglieder.

  • Twitter: 2006 erstmals online; heute im Schnitt täglich 140 Millionen Kurznachrichten.

  • LinkedIn: mit über 90 Millionen registrierten Nutzern das größte Business-Network der Welt.

  • Xing: Deutschlands aktivstes Business-Netzwerk; laut Arbeitsgemeinschaft Online-Forschung monatlich vier Millionen Zugriffe.

  • Youtube: im Oktober 2009 mehr als eine Milliarde Videoabrufe pro Tag - Tendenz steigend.