Monopoly, Kniffel, Memory & Co. als Online-Trend

Spielzeug-Klassiker erobern das Smartphone

21.01.2016
Spielzeug 3.0 heißt der neueste Trend in Kinderzimmern. Die Generation die mit Smartphones und Tablets aufwächst, spielt die klassischen Brettspiele von gestern - online auf dem Smartphone oder Tablet.

Es wird gewischt, getippt und geschüttelt. Wenn Spiele-Klassiker ihren Weg auf Smartphones und Tablets finden, können Eltern oft nur noch den Kopf schütteln über den nativen Umgang ihrer Kinder mit Smartphones und Tablets. Doch die Kleinen spielen immer noch Spielzeug-Klassiker wie Monopoly, Memory oder Kniffel - nur eben als Smartphone-App. Neben etablierten, neuen Mobile Games wie Quizduell und Candy Crush stehen die Klassiker stellvertretend für die Generation 3.0 der Spielwaren. Toys 3.0 hat man den Trend zur Digitalisierung von Spielzeug-Klassikern branchenintern getauft. Die digital wiederbelebten Klassiker befeuern quasi nebenbei auch noch das Geschäft mit klassischen Spielwaren. Die Spielzeugbranche - die sich in der kommenden Woche wieder zur Trendsuche auf der weltgrößten Spielwarenmesse in Nürnberg einfindet - richtet sich folglich immer stärker auf die neuen Wünsche der Kunden ein.

Spielzeug-Klassiker wie Monopoly, Memory, oder Kniffel haben ihren Weg längst auch auf Smartphones und Tablets gefunden. Toys 3.0 nennt die Branche den Trend zur Digitalisierung von Spielzeug-Klassikern.
Spielzeug-Klassiker wie Monopoly, Memory, oder Kniffel haben ihren Weg längst auch auf Smartphones und Tablets gefunden. Toys 3.0 nennt die Branche den Trend zur Digitalisierung von Spielzeug-Klassikern.
Foto: LunaseeStudios - shutterstock.com

Der Trend zur Digitalisierung in der Spielzeugbranche

Bei Ravensburger etwa kümmert sich die Tochtergesellschaft Ravensburger Digital um die Entwicklung von sogenanntem Spielzeug 3.0. Die erste iPhone-App für den Klassiker Memory wurde Anfang 2010 veröffentlicht. Seitdem sind rund 40 weitere Titel erschienen - zum Beispiel Puzzles. Ursprünglich ein Spielzeug zum Anfassen, können sich Liebhaber der Puzzle-App heute auch darüber freuen, nicht mehr "tagelang Tische belegen" zu müssen, wie ein Nutzer bei der Bewertung der App schreibt. "Nie mehr ein Teil verlieren", urteilt ein anderer. Auch der Spieleverlag Schmidt Spiele hat Klassiker aus dem eigenen Sortiment - wie etwa Kniffel - für das Smartphone entwickeln lassen. Die Zielgruppe sind die Kleinsten: Demnächst soll auch eine Wimmelbuch-App zu Benjamin Blümchen herauskommen.

Ein weiterer Vorteil für die Kunden: Die Apps sind mehrheitlich deutlich günstiger als die entsprechenden Produkte in den Regalen der Händler. Für ein Exemplar von Monopoly zahlt man im Laden etwa 35 Euro, die App von Hasbro kostet lediglich 4,99 Euro. Trotz der Preisunterschiede breche der Absatz traditioneller Spiele aber nicht ein, heißt es in der Branche. "Wir sehen bisher keinerlei negative Auswirkungen durch das Digital-Angebot", sagt Thomas Bleyer, Geschäftsführer der Digitalabteilung bei Ravensburger. Dazu seien beide Produktformen zu unterschiedlich. Das Digital-Angebot sei eine sinnvolle Ergänzung, auch und gerade für unterwegs.

Die Preise orientierten sich im Digitalbereich naturgemäß am jeweiligen Marktumfeld - ein Klick entfernt gibt es vieles kostenlos. "Außerdem ist es so, dass für Digital-Produkte ja auch schlicht viele Material- und Herstellungskosten entfallen", betont Bleyer. Trotz - oder gerade wegen der niedrigeren Preise - stehen Eltern in Deutschland dem digitalen Spiel derzeit noch kritischer gegenüber als in anderen Ländern, etwa in England oder den USA. "Es ist im Durchschnitt sicher so, dass deutsche Eltern im internationalen Vergleich eher kritischer sind", sagt Bleyer.

Toys 3.0: Digitale Geschäftsergänzung

Eine erkleckliche Summe dürfte sich mit dem Digitalspielzeug aber verdienen lassen. Ravensburger gab in der Vergangenheit an, rund ein Viertel des Umsatzes mit Hybridtiteln - also der Kombination elektronischer und klassischer Elemente - zu machen. Bei Schmidt Spiele heißt es, der Anteil der Digitalsparte am Gesamtumsatz wachse stetig. "Eine Kannibalisierung gibt es nicht", sagt Yawar Haider, der für den Bereich Digitales zuständig ist. Während digital eher alleine oder gegen virtuelle Gegner gespielt werde, sei das klassische Brettspiel meist mit einem Zusammenkommen von Freunden oder Familie verbunden, "wofür der Konsument auch bereit ist, mehr Geld auszugeben".

Auch Willy Fischel, Geschäftsführer beim Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS), sieht eine Ergänzung der klassischen Spielwelt durch die digitale: "Moderne Apps machen zum Beispiel Brettspiele unterhaltsamer", kommentiert er. Genau das will die junge Zielgruppe laut einer Studie im Auftrag der Spielwarenmesse, für die das Marktforschungsunternehmen iconkids & youth bereits Ende 2012 rund 2600 Kinder und junge Erwachsene befragte. Vornehmliche Wünsche an das Spielzeug 3.0: mehr Variation in Bezug auf Spieldauer und Schwierigkeitsgrade, optische Effekte - und die Möglichkeit, auch alleine spielen zu können. (dpa/fm)