Amerikanische Schulen setzen verstärkt Computer ein

Lernen mit der Mattscheibe wird zunehmend beliebter

22.12.1989

KÖLN (CW) - Der Computer ist in der amerikanischen Berufsbildung längst zum unentbehrlichen pädagogischen Hilfsmittel geworden. Seit Mitte der 80er Jahre setzt jede Schule im Durchschnitt über vier Computer im Rahmen des berufsbildenden Unterrichts und der Schulverwaltung ein.

Der Rechner kann in der pädagogischen Praxis sowohl die Rolle des Lehrers als auch des, Schülers spielen. In der Verwaltungspraxis der Schulen spielt er, so der Bericht des Instituts der deutschen Wirtschaft in Köln, ebenfalls eine wichtige Rolle.

Computer als Lehrer

Computergestütztes Lehren, also die Vermittlung von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten durch Lehrprogramme, findet meist in Übungsprogrammen, Tutorialprogrammen, Simulationsprogrammen und Lernspielprogrammen Anwendung.

Übungsprogramme werden zum Beispiel im Fremdsprachenunterricht eingesetzt. Dabei stellt das Programm dem Schüler zunächst das Wort aus dem eigenen Sprache vor und verlangt vom Schüler die Eingabe der fremdsprachlichen Vokabel. Wird diese Aufgabe gelöst, zeigt das Programm das nächste Wort. Ist die Antwort falsch, reagiert das Programm mit einer einfachen Falschmeldung, mit einem Hinweis auf die Art des Fehlers oder mit dem Verweis auf eine andere Lerneinheit.

Lehrprogramme werden in der betrieblichen Weiterbildung eingesetzt, wenn es darum geht, neue Lerninhalte zu vermitteln. Beispiel Versicherungswesen: Sachbearbeiter können sich am Arbeitsplatz über neue Versicherungsdienstleistungen informieren. Besondere Weiterbildungsveranstaltungen wie Seminare oder Kurse werden entbehrlich.

Im Prinzip sollen Lehrprogramme in der Lage sein, Lernantworten individuell zu beurteilen und auf der Grundlage der Beurteilung weitere Lerneinheiten vorzuschlagen. Gegenüber dem individuell schülerorientierten Lehrerverhalten habe n Tutorialprogramme Flexibilitätsmängel. Das heißt: Das Programm kann nicht unter scheiden, ob eine Antwort sachlich falsch ist oder ob eine richtige Antwort nur falsch geschrieben wurde.

Simulations- wie Lernspielprogramme dienen in erster Linie dazu, bereits Gelerntes einzuüben und zu vertiefen. Mit diesen Programmen lassen sich auch Abläufe und Strukturen darstellen.

Der Schüler hat die Möglichkeit, Veränderungen dieser Strukturen und Zusammenhänge - Beispiel: Bruttosozialprodukt, Inflationsrate, Arbeitslosenquote - bei Anwendung verschiedener Modelle zu beobachten und zu verstehen. Pädagogische Zielvorstellung ist es, einen interaktiven Dialog zwischen Programm und Schüler zu entfalten.

Computer als Lernender

Bei der Tutee-Anwendung wird der Computer vom Schüler selbst programmiert. Dadurch wird der Computer selbst zum Lernenden (Tutee), der Schüler zum Lehrer. Große Bedeutung im Rahmen der Tutee-Anwendung kommt der Programmiersprache Logo zu. Besonderes Merkmal: Schüler lernen damit, daß das menschliche Gehirn in Denkschleifen Informationen auswertet.

Beispiel: Der Schüler schreibt ein Programm, mit dessen Hilfe er aus einer beliebigen Zahlenreihe die größte Zahl aussuchen kann. Die interaktive Programmierung mit Hilfe von Logo versetzt den Schüler in die Rolle des Lehrers Nicht der fachliche Inhalt, sondern der Prozeß der Problemlösung tritt in den Vordergrund des Lernprozesses.