Hand aufs Herz, der klassische Unterricht sowie das analoge Lernen in Klassenräumen, Auditorien oder Konferenzsälen sind eher altmodische Konzepte des Vermittelns, respektive Erlernens von Wissen und Skills. Das heißt: Die Strategien für Aus-, Fort- und betriebliche Weiterbildungsprogramme müssen den dynamischen Anforderungen an eine moderne Arbeitswelt angepasst werden. Denn wer nicht mit der Zeit geht, der geht dann eben mit der Zeit. Kein Zweifel, digitales Lernen - beziehungsweise E-Learning - entwickelt sich zu einer kulturellen Kompetenz. "Language Skills" zum Beispiel sind heute in Zeiten der Globalisierung und wichtiger denn je.
Der digitale Gegenentwurf zum herkömmlichen vom Lehrer beziehungsweise Dozenten dominierten Präsenzunterricht ist das E-Learning oder auch "New Learning". Dabei werden die Lehrmaterialien in ihrer Struktur sowie die Aufbereitung der Informationen ständig neu moduliert und aktualisiert. Vorlesungen, Audiobeiträge, Videos und interaktive Elemente variieren auf diese Weise immer aufs Neue. Routine und Langeweile sollen so auf ein Minimum reduziert werden.
In der Folge werden fünf Gründe aufgelistet, warum E-Learning - auch wenn es um Sprachen geht - die Arbeitseffizienz und Mitarbeiterzufriedenheit erhöht.
1. Digitales Lernen schafft Flexibilität
In der betrieblichen Weiterbildung werden Lern- und Studienkonzepte, die zeit- und ortsunabhängig sind, immer beliebter und sind nahezu alternativlos. Der Grund: Zeitmanagement und Präsenzveranstaltungen sind für Unternehmen meist mit großem Aufwand verbunden. Fortbildungen sollten daher mit digitaler Technik für Betriebe und Arbeitnehmer gleichermaßen dezentral und zeitunabhängig konzipiert sein.
Die "Education Technology" (EdTec) generiert hier ganz neue Lernwelten und -methoden. Wie häufig, wo oder wann bleibt dabei den Lernenden überlassen - sie entscheiden in Eigenregie. Das setzt natürlich auch ein gewisses Maß an Disziplin und Motivation voraus. Mit der passenden App und einem kompatiblen Endgerät gibt es allerdings keine Ausreden mehr. Sogar hoch über den Wolken kann dann im Offline-Modus konsequent in Form von E-Learning an sich "gearbeitet" werden.
- Volles Haus
150 Teilnehmer folgten der Einladung der COMPUTERWOCHE zur Konferenz "Lernen im 21. Jahrhundert" und kamen zum Airport Business Center nach München. "Es geht nicht mehr um Jobs, sondern um Kompetenzen", mahnte eingangs Inga Dransfeld-Haase, HR-Chefin von Nordzucker und Präsidentin des Bundesverbands für Personalmanager. - "It‘s cool to be clever!"
... lautet das Motto des vonMorgen-Gründers Jonathan Sierck, der die Zuhörer mit seinem Appell zum Lernen und den Möglichkeiten von VR begeisterte. - Generation Y und Z
Sind die Jungen begeistert, ziehen auch die Älteren mit – diese Erfahrung machte Hubert Hoffmann, CIO bei MSC Germany und verantwortlich für rund 90 Azubis. - SAP-Manager Daniel Vonier
... unterstützt den Wandel bei SAP durch "unlearning hierarchy" und sorgt so für Empowerment der Mitarbeiter. - IT für HR
... zum Anfassen gab es auf dem Marktplatz der Ideen: CW-Redakteurin und Moderatorin Alexandra Mesmer forderte die Aussteller auf, ihre Services kurz vorzustellen. - Lernen mit VR-Headset
Ulrich Reidel, CIO der Baader Bank, probierte die Learning-Möglichkeiten am Stand des Startups vonMorgen aus. - Lernen mit VR-Headset
Auch viele andere Teilnehmer der Konferenz nutzten die zahlreichen Möglichkeiten, neue Technologien auszuprobieren. - Im Learning Lab
... "Digital Technologies" der Hochschule München erfuhren die Teilnehmer in einem Hands-on-Workshop, wie digitale Technologien spielerisch vermittelt und auch technikferne Mitarbeiter an IT-Themen herangeführt werden. - Das Startup Whatzlife
... demonstrierte seine Mobile Education Plattform Whatlzlearn, die Lerninhalte spielerisch wie die populäre App "Quizduell" vermittelt. - Lern-Nuggets
Das Innovationszentrum für Industrie 4.0 aus Regensburg demonstrierte E-Learning von der Lernarchitektur bis zum Lern-Nugget. - Diskussionen und Workshops
Über die rege Beteiligung an den Diskussionen, aber vor allem an den Hands-on-Workshops … - ... freute sich das IDG-Team:
Konferenz-Erfinder Hans Königes, Leitender Redakteur COMPUTERWOCHE und Moderator, sowie Susanne Köppler, Content Manager Events, und Mirja Wagner, Director Events.
2. Individuelles E-Learning
Unterrichtseinheiten in Klassenräumen können individuellen Anforderungen nur unzureichend gerecht werden. Das digitale Sprachtraining hingegen geht auf die individuellen Bedürfnisse, Wünsche, Vorlieben sowie Ziele und letztlich auch auf das Niveau jedes Einzelnen ein. Im Idealfall steht jedem Lernenden ein sachkundiger Tutor zur Seite. Dieser hilft, erklärt, motiviert und bietet in regelmäßigen Abständen Inhaltsüberprüfungen und Lernkontrollen an. Die Lerninhalte können natürlich beliebig oft wiederholt und verinnerlicht werden. Zudem kann und sollte selbstgesteuertes Lernen ab und an mit analogen Präsenzphasen kombiniert werden.
3. Digitales Lernen mit Praxisnähe
digitales Lernen bedeutet keineswegs einsames Lernen. E-Learning repräsentiert auch praxisnahes Studieren, ähnlich wie bei einer Ausbildung oder einem Praktikum. Mit Virtual Reality (VR) oder der computergestützten Erweiterung der Realität - Augmented Reality - können zum Beispiel reale Umgebungen simuliert oder um virtuelle Elemente und digitale Informationen ergänzt sowie unterstützt werden. Die Lernenden üben dann den bereits erlernten Stoff in "realen" Situationen und können dabei mit anderen Personen interagieren und gemeinsam studieren, auch wenn sie sich physisch nicht im selben Raum aufhalten und womöglich vom anderen Ende der Welt aus kommunizieren.
- Roundtable AR & VR
Diverse Experten aus der Industrie debattierten beim COMPUTERWOCHE-Roundtable "Augmented & Virtual Reality" über Trends in diesem Umfeld. Im Folgenden lesen Sie die wichtigsten Kernaussagen der Diskussionsteilnehmer... - Marc Haarmeier, Geschäftsführer AMPLEXOR Digital
"Alle Kunden haben das Thema Augmented Reality auf dem Radar. Und ich denke, die prognostizierten hohen Wachstumsraten für die Zukunft werden auch eintreffen. Die Einführung und Integration von Augmented Reality ist ein klassisches Softwareprojekt mit entsprechendem Aufwand und Vorlaufzeiten im Enterprise Umfeld."<br /><br /> "Oft wird aus Renomee-Gründen, zum Beispiel wenn der direkte Wettbewerber es auch macht, Mixed Reality als Leuchtturmprojekt hochgezogen, koste es, was es wolle. Wenn Mixed Reality in der Folge dann flächendeckend eingeführt wird, spielt der ROI natürlich eine essenzielle Rolle. Außerdem müssen die Anwendungen skalierbar sein. Wenn die Mixed-Projekte nicht skalieren, wird es mit dem unternehmensweiten Roll-out schwierig." - Rolf Illenberger, VRdirect
"Wir sehen bei nicht wenigen Kunden noch große Skepsis bezüglich der Technologie. Ich führe das vor allen Dingen auf eine noch fehlende Standardisierung zurück. Viele Kunden haben das Gefühl, dass sie mit der Anschaffung einer VR-Brille auf Jahre gebunden sind. Hier müssen wir als Anbieter noch Aufklärungsarbeit leisten." <br /> <br /> "Der ROI ist das eine, Konsequenz in der Implementierung das andere. Man sollte sich VR-Projekte nicht nur auf dem Papier schönrechnen, sondern muss, wenn man VR-Technologien zu Beispiel in der Weiterbildung einsetzt, entsprechende Ressourcen bei den Trainern abbauen oder diese für andere Aufgaben einsetzen." - Dennis Ahrens, Zühle Engineering
"In der Regel empfiehlt es sich, mit einem kleinen Leuchtturmprojekt und mit verhältnismäßig wenig Aufwand einen individuellen Proof of Concepts zu starten. Wenn der involvierte Fachbereich den Erfolg sieht, kann man mit standardisierten Lösungen nachziehen. Nichts hilft den Stakeholdern im Unternehmen mehr als konkrete Anschauungsbeispiele, wie sich ihre eigenen Prozesse und Abläufe verbessern lassen." <br /><br /> "Wir sollten es vermeiden, AR und VR-Projekte mit einem Top-down-Ansatz zu implementieren, sondern die anwendenden Menschen mitnehmen. Wer also möchte, dass bei einem VR-Projekt nicht mit verschränkten Armen auf das Scheitern gewartet wird, sondern sich einem die Hände entgegenstrecken, muss sicherstellen, dass diejenigen, die am Front-End mit der Lösung arbeiten sollen, von Beginn an integriert werden." - Jürgen Dudowits, VR-Dynamix
"So wie ich die Anwendungspraxis in den Unternehmen sehe, kann ich nur dazu raten, eine Stabsstelle für Digitalisierung und VR einzurichten, die alle Fachbereiche und deren Befindlichkeiten sowie Wünsche zusammen mit der IT koordiniert. Ansonsten fahren nur diverse U-Boote durch die Gegend." <br /><br /> "Grundsätzlich ist es für die Unternehmen sehr schwierig, geeignetes Personal für Virtual-Reality-Projekte zu bekommen. Hinzu kommt, dass ein Maschinenbauer von dem Thema ganz andere Vorstellungen hat als ein 3-D-Konstrukteur oder ein Spieleentwickler." - Robert Hoffmeister, Goodly Innovations
"Man kann nicht den dritten Schritt vor dem ersten gehen. Wer Augmented Reality einführen möchte, sollte zuerst seine entsprechenden Prozesse und Workflows digitalisiert haben. Manche Unternehmen laufen recht unvorbereitet in erste Pilotprojekte, wenn es heißt: Wir haben das Budget, wollen etwas umsetzen, wann können wir die Benefits sehen?" <br /><br /> "Wir reden bei fast jedem unserer Kunden mit einem anderen Ansprechpartner. Es lässt sich nicht ausnahmslos sagen, dass das Thema (Enterprise) Augmented Reality immer in der IT, bei HR oder in der Produktion verortet ist." - Samira Khodaei, vr-on
"Ein Virtual-Reality-Projekt kann nicht so nebenbei aufgesetzt werden. Der verantwortliche Projektmanager benötigt nicht nur das entsprechende Budget, er muss vor allen Dingen zeitlich und organisatorisch in der Lage sein, das Projekt in jeder Hinsicht strategisch anzugehen." <br /><br /> "In großen Unternehmen wird das Thema Virtual Reality oft zerredet und scheitert am Kompetenz-Wirrwarr der unterschiedlichen Stakeholder. Der Mittelstand geht hingegen VR-Projekte weitaus zielstrebiger an." - Sudhanshu Kapoor, PTC
"Wir müssen auch in Augmented-Reality-Projekten die Erwartungshaltung der Kunden professionell managen. Nicht alle Vorteile einer solchen Lösung stellen sich über Nacht ein – und man sollte auch nicht zu viele Baustellen auf einmal angehen, sondern Schritt für Schritt implementieren." <br /><br /> "Die bei der Einführung von Augmented Reality betroffenen Mitarbeiter reagieren und agieren immer nach dem Motto: Never change a running system! Das heißt, sie möchten nur ungern ihre alten Anwendungen und Prozesse aufgeben. Insofern ist man gut beraten, von Beginn an die Usability, den Effizienzgewinn und die Vereinfachung von Abläufen herauszustellen – und dann natürlich auch zu liefern." - Daniel Seidl, Innoactive
"Die großen Unternehmen nutzen eher Skaleneffekte und bauen sich im Zweifel ihre eigene Lösung. Das wollen wir ändern, indem wir eine anpassbare VR/AR-Content-Management-Lösung für verschiedene XR-Use-Cases bieten." <br /><br /> Die kleineren Firmen insbesondere im Mittelstand favorisieren überschaubare End-to-End-Lösungen."
4. Nachhaltigkeit per E-Learning
Lernkonzepte wie beispielsweise die Immersionsmethode und repetitive Übungsformen haben sich als nachhaltige Erfolgsmodelle erwiesen und etabliert. Solche Lernprogramme basieren auf der natürlichen Lernfähigkeit des Menschen. Das Verfahren kann mit Lernerlebnissen von Kindern verglichen werden. Kinder sammeln intensive Erfahrungen aus ihrer Umgebung und ordnen so bestimmte Objekte und Emotionen entsprechenden Begriffen zu. Durch diese intensive Verknüpfung - und regelmäßige Wiederholungen - werden Gelerntes und Information dauerhaft im Gedächtnis gespeichert.
Um Studierende bei Laune zu halten, sollten spielerische Übungsformen wie etwa Virtual Reality, eine Community-Chat-Funktion oder Game-Based-Learning-Formate ergänzend zum Einsatz kommen. So könnten Lernspiele beispielsweise immer erst dann freigeschaltet werden, wenn eine gewisse Wissensstufe oder ein bestimmter Lernerfolg erreicht wurde. In Sachen Motivation sind solche Lernebenen deutlich interessanter, relevanter und nachhaltiger als stoisches Pauken.
5. Monitoring bereichert digitales Lernen
Das Monitoring, beziehungsweise Tracking, bezeichnet in diesem Fall die sehr detaillierte Analyse einzelner sowie auch holistischer Lernprozesse. Dabei werden Daten nicht einfach nur gesammelt, sondern gleich zu real verwertbaren Informationen konvertiert. Sinn und Zweck des Ganzen ist, anhand der vorliegenden Daten den Status quo - also den Lernfortschritt - der Studierenden zu steuern und wenn nötig anzupassen. Tatsächlich kann so via Monitoring und Data Analytics der eigene Workflow verfeinert und noch individueller optimiert werden. (pg)