Multimedia - die eigentliche Bestimmung des Apple Macintosh

Der Rechner wird zum Medienwerkzeug und Alleskönner

20.10.1989

Bislang sei Multimedia eher ein Konzept, heißt es bei Apple, weniger ein Markt. Selbst die Experten stünden in der Realisierung elektronisch-interaktiver Medienanwendungen erst am Anfang. Und doch prophezeit Apple-Chef John Sculley bereits für die 90er Jahre den großen Durchbruch. Wie steht es derzeit um den inländischen Multimedia-Markt? Zeigen sich erste erfolgversprechende Initiativen? Wo wären sie zu erwarten?

Zunächst meint Multimediaja nichts anderes als die Integration unterschiedlichster Medien- und Informationsarten. Kulturhistorisch definierte es anfänglich die Bühnenspektakel der künstlerischen Avantgarde von Dada bis zu den Surrealisten, später die Film- und Theaterexperimente etwa eines Sergej Eisenstein oder Bertolt Brecht. Und wer erinnert sich nicht an die Material- und Diaschlachten der 60er und 70er Jahre?

John Sculley steht mit seiner Apple Inc. jedenfalls nicht geschichtslos da, wenn er die Neunziger zum Aufbruchsjahrzehnt einer neuen multimedialen Ära und den Macintosh zum zentralen Werkzeug dahin erklärt.

EDV schafft Interaktion

Waren all die bisherigen multimedialen Ansätze vor allem Versuche gegen die Linearität der sie umgebenden analogen Medienwirklichkeit, verfügt die Mikroelektronik heute tatsächlich über die Möglichkeiten zu echter Interaktion. Denn, rein technisch gesehen, heißt elektronisches Multimedia ja nicht sehr viel mehr als die unterschiedslose Verarbeitung jeder Art von Information - sei es nun Bild, Ton oder Schrift - zu binären Mustern.

lm Grunde war das "Design Center" Macintosh ja seit jeher als Ton-Bild-Schrift-Maschine konzipiert; ausgestattet mit hervorragenden Grafik- und Soundeigenschaften, mehr Medium als Rechner sozusagen.

Da sich nun seit einer Weile zur richtigen Hardware die richtige Softwrae gestellt - angefangen bei Hypercard über Colorcard, Hiperwindows, Supercard, Plus, Coursebuilder, Videoworks, Micromind Director unter anderem bis hin zu den Möglichkeiten des Sound-Sampling und der Bildbearbeitung -, könnte Theodor Nelsons in den 60er Jahren visioniert Traum vom "Hypermedia" vielleicht schon bald universale Realität werden. In Verbindung mit Apples Vision vom "One Person, One Computer" heiße das nicht mehr und nicht weniger als eine wirkliche Medienrevolution.

Eine Revolution übrigens, die sich gerade aus der Verbindung von hochentwickelter Hard- und Software nährt. Denn allein der Konnex aus aufnahmefähigen optischen Speicherplatten, etwa CD-ROM oder Bildplatte, mit hochentwickelten Anwenderprogrammen und sehr einfach bedienbaren dezentralen Mikrorechnern bietet Gewähr für ein neues, erfolgreiches Massenmedium - unkompliziert zu handhaben, effektiv in der Wirkung.

Bereits für die nächsten zwei Jahre haben IBM, Microsoft und Intel den gemeinsamen Einstieg ins Multimedia-Geschäft angekündigt. Ginge es dabei allein nach Microsoft, gehörten CD-ROM-Laufwerke und animierte Videos bis Mitte des nächsten Jahrzehnts zur PC-Standardausstattung. Der Next-Rechner von Steve Jobs weist ebenfalls eindeutig in diese Richtung.

Derzeit noch so getrennt operierende Bereiche wie die Film-, Fernseh-, Computer-, Druck- und Verlagsindustrie werden ein noch kaum geahntes Überschneidungspotential erleben, sozusagen ein Ineinanderwachsen der Kommunikationssphären.

Erste Erfahrungen, vorwiegend aus den USA, liegen zwar bereits vor. Gleichwohl

ware es verhängnisvoll, auf ein eigenes, breites Erfahrungsspektrum gerade in diesem kulturell empfindlichen Bereich - verzichten zu wollen. Auf Apple und andere kommen hier mehr als nur Vertriebsaufgaben zu.

Doch als wie konkret erweist sich der inländische oder deutschsprachige Multimedia-Markt heute bereits? Liegen erste Praxisfälle vor? Wie sind sie zu bewerten? Welche Rückschlüsse erlauben Sie? Hierzu vier aktuelle Beispiele:

Europaweit beteiligt sind 19 Partner aus dem Museumsbereich, der Forschung und der Industrie, die Gesamtfördersumme durch die EG beträgt bis 1992 rund 20 Millionen Mark. Hauptvertragspartner und Projektkoordinator ist das Fraunhofer-Institut für Systemtechnik und Innovationsforschung in Karlsruhe.

Ziel ist, bis zur Expo 1992 in Sevilla in fünf Ländern Europas ein Netzwerk mit der gemeinsamen elektronischen Ausstellung "Entdeckungen - Spuren der kulturellen Integration Europas" zu installieren. Dabei stellen die beteiligten Museen - in Deutschland unter anderem die Kunsthalle Hamburg und das Deutsche Schiffahrtsmüseum in Bremerhaven - zum einen ihre eigenen, themenbezogenen Exponate aus, zum anderen haben die Besucher über Multimedia-Workstations Zugriff auf die elektronisch archivierten Kunst- und Ausstellungsobjekte der Partnermuseen. Als Datenträger dienen dezentrale und onlineverknüpfte Bildplattensysteme.

Die Organisation der Datenbank, die neben Texten vor allem 3D-Standbilder, Bildfolgen, animierte Grafiken und Tondokumente enthält, wird dem Besucher und Anwender weitgehend assoziative Freiheit lassen. Er wird also nicht vom System durch vorverzweigte Suchbäume geführt werden, sondern bestimmt individuell über seinen Recherchepfad, "navigiert" sozusagen frei durch das vorhandene Bild-, Ton- und Textangebot. Die grafischorientierte Nutzeroberfläche wird dabei so selbsterklärend sein, daß sich auch der Computerlaie problemlos im Netzwerk zurechtfindet.

Stößt der Museumsbesucher bei seinem Hausrundgang beispielsweise auf Pieter Brueghels Gemälde "Bauernhochzeit", und möchte er mehr darüber wissen, kann er sich jederzeit am Terminal über die Details informieren. Vielleicht richtet sich sein weiteres Interesse dabei auf die Kleidung der Brautleute oder auf die Tanzszene im Hintergrund; auch darüber kann er mehr erfahren oder sich etwa Gemälde ähnlichen Inhalts oder Beispiele mittelalterlicher Musik einspielen lassen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Noch für den Spätherbst dieses Jahres rechnen die Betreiber mit einer ersten dezentralen Testversion. Und auch in nicht projektbeteiligten Museen beginnen bereits die Vorarbeiten zu unterschiedlichsten Multimedia-Applikationen.

Technisches Handbuch auf Hypertext-Basis

Auftraggeber ist ein bedeutender Elektronik-Konzern, Auftragnehmer die Technomedia GmbH in Erlangen. Schon vor Jahren hatte die Spezialagentur damit begonnen, technische Handbücher nach streng lexikalischem Prinzip zu entwerfen. Die lineare Abfolge der Inhalte wird dabei durch die eigentlich chaotische - alphabetische Anlage nach Such- und Stichwörtern ersetzt. Der Anwender schlägt gezielt das nach, was er wirklich sucht, langwieriges Blättern und Nachlesen entfällt. Bis zu 70 Prozent ließen die telefonischen Nachfragen bei einem der Technomedia-Kunden - einem Hersteller für elektronische Steuerungen - nach, als dieser auf das Lexikalische Handbuch umstellte.

Der Gedanke an die Umsetzung in ein elektronisches Medium lag natürlich nahe. Mit dem Hypertext-Konzept liegt nun die Software vor, die diese Umsetzung auch gestattet. Im Auftrag eines großen Industriekonzerns werden bei Technomedia - im Pilotverfahren -

derzeit drei unterschiedliche Stufen eines Lexikalischen Handbuchs erarbeitet: eine Papierfassung, eine Fassung in herkömmlicher Autorensoftware mit Datenbankfunktion und eine Fassung nach dem Hypertext-Prinzip.

Vorrangiges Ziel ist der direkte und schnelle Zugriff auf die Inhalte, unabhängig von irgendeiner vorgegebenen Anordnungsstruktur. Gleichzeitig soll der Nutzer selbst darüber entscheiden, ob er lediglich schnell nachschlagen oder einen Ihemenbereich vertiefen will. Eingebaute Kurzlehrgänge helfen ihm dabei. Die eigens gestaltete Applikationsoberfläche vereinfacht die Such- und Blätterroutinen erheblich und verhindert außerdem, daß der Benutzer sich "verirrt".

Daneben soll durch Realbild- und Originaltoneinspielungen der Simulationsteil der Tutorials erheblich optimiert werden. Wobei das Hintergrundarchiv in Zukunft auch für weitere Anwendungen - etwa in der Präsentation oder Kundeninformation - genutzt werden könnte. Denn das eigentliche Geheimnis des Hypertext-Prinzips liegt ja im gezielt-beliebigen Zugriff auf sämtliche Informationsarten. Die wirkliche Nutzung eines solchen Metamediums steht im Grunde erst am Anfang.

Feldmann Film & Video-Produktion

Seit rund zwei Jahren hat sich die fünfköpfige Feldmann Film & Video-Produktion dem Thema Multimedia verschrieben. Ihr Metier: Industrie- und Wirtschaftsfilme.

Martin Feldmann dient der Macintosh nicht nur als selbständiges Medium, sondern vor allem auch als professionelles Werkzeug zur Erstellung linearer Videofilme, als elektronischer Trick- und Schneidetisch. Eine Anwendung, deren Boom Feldmann allerdings erst für Ende 1990 erwartet. Dann nämlich liegt die jetzt für NTSC-Standard erstellte Software auch in PAL-Version vor, reift das Multimedia-Designcenter endgültig zum zentralen Steuerwerkzeug für sämtliche Arten der Bewegtbild-Realisierung.

Inzwischen verläßt Feldmann sich vor allem auf den von ihm vertriebenen Coursebuilder, eine Autorensoftware mit grafischer Programmierung und der Einbindung unterschiedlichster peripherer Hardware, zum Beispiel Bildplattenspieler.

So wurde bei Feldmann Film damit ein interaktives Trainingsprogramm zur Einwandbehandlung für Außendienstmitarbeiter realisiert. Der Mitarbeiter führt dabei ein fiktives Gespräch mit einem Kunden, auf dessen Einwände er im Verkaufsgespräch eingehen muß. Dieser reagiert wiederum unterschiedlich auf die Antworten. Der "Kunde" sitzt ihm als Realbild im Monitor gegenüber und reagiert auch im Realbild. Mehrere Unternehmensberatungen haben bereits ihr Interesse signalisiert, andere Coursebuilder-Applikationen entstehen derzeit.

Feldmann ist vor allem daran gelegen, daß zwischen Multimedia und interaktivem Video deutlich unterschieden wird. Zwar integriert Multimedia interaktives Video, leistet darüber hinaus aber sehr viel mehr, zum Beispiel in den Bereichen Overlay, also der Überlagerung von Realbild mit animierter Grafik, und Hypertext-Features. Feldmann spricht deswegen auch lieber von Hypermedia und meint damit die Integration sämtlicher Medienelemente in den Computer.

"Sulzer Live" im Einkaufszentrum

Die von Sulzer an Rincovision in Zürich gestellte Aufgabe war klar und präzise: Öffentliche AV-Präsentation sämtlicher Sulzer-Konzernbereiche in einem zentralen Einkaufszentrum; jeder Besucher des Einkaufszentrums soll sich angesprochen fühlen; es darf ausschließlich auf bestehendes Foto-, Film- und Videomaterial zurückgegriffen werden; Personal für die Betreuung steht nicht zur Verfügung.

Entsprechend eindeutig war Rincovisions Antwort: Aufbau von zwei Computer-Bildplatten-Systemen; Eingabe ausschließlich über die Maus; Softwareführung mit Spielcharakter und Spieleauswertung.

Nach Fertigstellung lief "Sulzer Live" zwei Wochen lang werktäglich zwischen neun Uhr morgens und acht Uhr abends störungsfrei in einem großen Schweizer Einkaufszentrum im Dauerbetrieb. Zu sehen und hören war eine jeweils zirka dreiminütige Spiel- und Informationssequenz zu einem vom Besucher selbst ausgewählten sulzerspezifischen Themenbereich nach Art eines Quiz mit abschließender Punktebewertung. Die im Einkaufszentrum zur Verfügung stehenden Computerspiele stellten dabei bis zuletzt keine wirkliche Konkurrenz dar.

Wobei im besonderen hervorzuheben ist, daß tatsächlich ausschließlich auf vorhandenes Film- und Bildmaterial zurückgegriffen wurde. Daraus wurden insgesamt 250 Videoclips und Einzelbildfolgen definiert, und wiederum dazu je eine Frage, drei Antwortmöglichkeiten und eine Bestätigung der richtigen Antwort formuliert. Und wenn eine neue Applikation anstünde, könnte das vorhandene Basisarchiv aufs neue genutzt werden, in wiederum neuer Struktur.

In der tat zeigt sich also, daß ein erster Bedarf für unterschiedlichste Multimedia-Anwendungen - sämtliche gezeigten Beispiele basieren übrigens auf Macintosh-Systemen - bereits vorhanden ist; allerdings wäre es verhängnisvon, diesen schon jetzt als Markt zu mißdeuten. Noch muß ein strukturierter Anwendungsbedarf erst geschaffen werden; die Chancen allerdings stehen gut. Wenn nicht allzu grobe Fehler die Stimmung rasch wieder verderben.

Vor allem unzulängliche Applikationsleistungen könnten für die Verbreitung von multimedialen Anwendungen auf dem Rechner ein Problem werden. Schnelles Geld wird mit Multimedia zunächst nicht zu verdienen sein, und alle, die es ernst meinen, werden sich eher auf eine lange Lern- und Investitionsphase einzustellen haben. Qualität zählt hier mehr als Schnelligkeit.

So gesehen wird auch für eine ganze Weile das gemeinsame Marktinteresse die betrieblichen Einzelinteressen überwiegen. Erfahrungsaustausch und Orientierung auf die Sache tun hierbei dringend Not. Kooperationen zwischen Fachleuten und verschiedenen Dienstleistern entsprechen so auch dem integrierenden Anspruch des neuen Mediums. Die in Gründung befindliche Nürnberger "Arbeitsgemeinschaft Interaktive Medien" gibt dafür ein beredtes Beispiel.

Auf Sicht hin hemmend wirkte sich der übergroße Import von Dienstleistungswissen etwa aus den USA aus. Wer jetzt den inländischen Dienstleistungsmarkt nicht fördert - die aufgeführten Beispiele belegen das vorhandene Potential -, verhindert dessen qualitatives und quantitatives Wachstum.

Wichtig vor allem: Die Anwendungen selbst stehen hierbei im Vordergrund auch der Kundeninteressen und mit ihnen die Didaktik, Gestaltung und Redaktion - nicht die technischen Möglichkeiten.

Noch unterscheiden die meisten ja deutlich zwischen dein Zielbereichen Lernen und Traning, Simulation und Visualisierung, Katalog und Information, Präsentation und Messen sowie Unterhaltung.

Und doch wird diese Unterscheidung so nicht fortleben. Vielmehr rückt das zentrale Ton-, Bild-, Film- und Textarchiv mehr und mehr in den Mittelpunkt.

Ein Faktum, das gar nicht ernst genug zu nehmen ist: Noch immer wird nahezu jede

isolierte Nutzung hin erstell fehlt weitgehend das Wissen um eine integrative und damit optimierte Strukturierun von Information.

Das Problem is die Speicherung

Und die Technik? Wird sie halten, was die Visionen versprechen? Noch gibt der Apple Macintosh ja das richtige Konzept vor, mehr und mehr gefolgt von anderen. Und doch wird sein Verbreitungsgrad - allemal in der Bundesrepublik sich deutlich erweitern müssen. Technisch gesehen ist er jedenfalls gerüstet.

Vor größeren Akzeptanzproblemen stehen indes noch immer die Bildplatten- und ROM-Systeme. Obgleich optische Speicherplatten derzeit in PC-Bereich die größtmöglichen Speichervolumina zur Verfügung stellen und als einzige selbst digitalisierte Bild- und Tonfolgen in sinnvollem Umfang fassen können, schrecken die meisten Anwender vor deren Read-Only-Qualität merklich zurück, zumal einladende CD-ROMs noch kaum bekannt sind, und die meisten ansprechenden Bildplatten bislang erst im NTSC-Standard vorliegen. Abhilfe schaffen hier wohl erst die wiederbeschreibbare Bildplatte und bis dahin die magneto-optische ECD WORM (Write Once Read Many), oder auch die größere Verbreitung attraktiver CD-ROMs und entsprechender Bildplatten.

Im übrigen hängt wohl weiterhin einiges vom Bindeglied zwischen dem Computer- und dem Videomonitor, von den Video- und Mischerkarten ab. Derzeit importiert man entweder die Videobilder in Echtzeitdigitalisierung in den Rechnermonitor und gibt sich mit Maximalgrößen, noch eingeschränkter Bildqualität und fehlendem Multitasking zufrieden. Oder man exportiert den Rechnerbildschirm in den Videomonitor und stellt sich den Problemen des Flickereffekts, resultierend aus der unterschiedliche Bildwiederholfrequenz von Computer- und Videomonitor.

Neue Syntax und Mitteilungsformen

Eine wirkliche Lösung schafft hier lediglich clie 32bit-Nu-Vista-Mischerkarte für den profesionellen Einsatz. Die aber schlägt gleich mit rund 18 000 Mark zu Buche. Dafür verdoppelt sie aber auch problemlos die Bildgröße jeder exportierten Mac-Grafik bis zu viermal und beseitigt damit die pixelschmalen Schriftzüge und Grafiklinien, die für das häßliche Flimmern sorgen. Jedenfalls bringt der Ein-Monitor-Betrieb von Bildplattenspieler und derzeit noch immer Probleme mit sich.

Fortschritte in der digitalen Bildverarbeitung eröffnen mit Sicherheit eine neue Bilderära mit eigener Zeichensyntax und eigenen Mitteilungsformen. Das gilt nicht nur für die Bilderkennung, sondern gerade auch für die Visualisierung unterschiedlichster Handlungs-, Informations- und Wissensfelder.

Der Erfolg des neuen Mediums ist eng verknüpft mit der Forderung nach besserer Veranschaulichung und Abbildung von Prozessen und Strukturen. Je komplexen die Medienleistungen werden, desto wichtiger ist die Erkennbarkeit der Wirklichkeiten, die sie abbilden.

Medium im Hintergrund

Man darf schließlich nicht übersehen, daß Multimedia vor allem Lern- und Erfahrungsverläüfe simuliert. Die aber sollten vom Medium selbst möglichst wenig erkennen lassen. Deswegen auch wird es nötig sein, Benutzeroberflächen zu gestalten, die einen eher unbewußten Umgang mit dem Medium gestatten.

Zentrale Bild-, Ton- und Textarchive, aufbereitet für die unterschiedlichsten Zugriffsroutinen, erreichbar über wirklich dialogfähige interaktive Medien, ergäben so also das, was Multimedia einmal sein könnte, eine Integration unseres speicherbaren Wissens. Einstweilen noch eine Vision, die Anfänge allerdings sind gesetzt.