Der Cyber-Kosmos als Spiegel unserer realen Welt

15.04.1994

Professor Edouard Bannwart

Gruender und Leiter von Art+Com, Forschungs- und Entwicklungszentrum fuer rechnergestuetztes Gestalten und Darstellen e.V., Berlin*

Ueberall entstehen Cyber-Welten, die zeit- und raumunabhaengig zur Verfuegung stehen, sozusagen wahrnehmbare Bauteile zum Cyber- Kosmos.

Gleichzeitig werden Methoden entwickelt, die Grenzen zwischen der Realitaet und dem Cyber-Kosmos zu minimieren, den Zugang zur virtuellen Welt zu erleichtern. Diese sogenannte Human-Computer- Interface-Technologie hat das Ziel, die gerechneten Modelle interaktiv, das heisst direkt zu stimulieren, zu steuern und letztlich zu betreten.

Am Anfang waren die am Monitor sichtbaren Daten nur ueber die Tastatur zu bearbeiten. Erst mit der Erfindung des Pull-down-Menues war der erste Schritt zur vereinfachten Bedienung mit der Maus getan: click and wait. Damit lassen sich zwar gerechnete Welten am Monitor einfach erstellen, bewegen und manipulieren; "begehbar" werden sie erst durch die sogenannte "Virtual-Reality- Technologie". Eine Brille mit zwei stereoskopischen LCD- Bildschirmchen und ein Handschuh mit Glasfaserverbindung vermitteln dabei den Eindruck, sich in der gerechneten Welt zu befinden und sich darin bewegen zu koennen. Kuenftig werden sich diese noch etwas sperrigen Utensilien vereinfachen: durch Mustererkennung, Bewegungen der Augen, der Finger und des gesamten Koerpers.

Sinnvoll wird dieser Zugang erst, wenn ueber die Mensch-Computer- Schnittstelle hinaus die virtuelle Welt als raum-zeitlich unbegrenzter Kosmos zu anderen Computer-Mensch-Schnittstellen dient - also wenn die Cyber-Welten dazu dienen, anderen Menschen telekommunikativ zu begegnen. Die gerechneten Welten bleiben dann nicht Gegenwelten zur Realitaet, sondern werden Teil dieser Realitaet.

Die Reduktion raum-zeitlicher Bindungen ermoeglicht eine immaterielle Infrastruktur, die als Kommunikationsnetz ausgebaut und fuer vielfaeltige Anwendungen immer mehr genutzt wird (zum Beispiel Telebanking, Teleshopping und verteiltes Arbeiten).

Entsprechend diesen Nutzungsmoeglichkeiten und der Akzeptanz der Schnittstellen-Geraete wird diese immaterielle Infrastruktur die materiellen Distributionswege zunehmend ueberlagern und ersetzen.

Telepraesenz wird dann eine determinierende Rolle in unserem Alltagsleben einnehmen. Die Durchdringung der Realitaet mit elektronischen Technologien wird die Grenzen zwischen den materiellen Bedingungen und den immateriellen Simulationen verwischen. So werden Standortfragen ihre Wichtigkeit verlieren, was zu enormen Umbewertungen von zur Zeit wesentlichen Problemen fuehrt, wie

- dem Thema Regierungssitz Bonn - Berlin,

- Grundstueckspreisen oder

- Nutzungstrennungen von Wohnen, Arbeiten etc.

Orientierungsfragen wie die Navigation durch den Cyber-Kosmos, Zugangsberechtigungen und Handlungskonsequenzen zwischen realer und virtueller Welt verlangen neue Navigationskonzepte.

Der Cyber-Kosmos steht uns also gegenueber wie ein raeumlicher Spiegel unserer realen Welt.

"Multimedia" ist in diesem Kontext lediglich ein Schritt, unsere Wahrnehmung in dieses Human-Cyber-Kosmos-Interface einzubeziehen. Das Zusammenfassen von unterschiedlichen Ausdrucksmoeglichkeiten unserer audiovisuellen Sinne ist dabei nur der Anfang einer kommunikativen Verstaendigung zwischen der realen und der gerechneten Welt.

Mittlerweile begreifen wir langsam, dass sich dies mit der spezifisch technischen Nachbildung einzelner Faehigkeiten allein, wie zum Beispiel des Sehens oder Hoerens, nur begrenzt stimulieren laesst, weil unsere Sinne aufeinander abgestimmt sind und ergaenzend funktionieren.

D er Wahrnehmungsapparat sowie dessen Handlungskontext sind aber dermassen komplex, dass wir schnell fasziniert sind von jedem kleinen Erkenntnisfortschritt, der uns hoffen laesst, unsere natuerlichen Faehigkeiten technisch nachzuahmen oder gar zu erweitern. Die Folge dieser Faszination war bislang ein gigantisch verkabelter Technologiepark von Computern, Video- und Sound- Einrichtungen, Ein- und Ausgabegeraeten und Kommunikationskabeln in klimatisierten Raeumen.

Dort laesst sich studieren, wie sich Elektronik und Mechanik zu einer Art Prothetik verbinden, wie sie fuer den Umgang mit dem Cyber-Kosmos noch zu entwickeln waere. Noch ist der einzige haptische Kontakt zwischen Mensch und Material die Tastatur, die Maus, der Dataglove oder der 3D-Joystick. Fuerchterliche Vorstellung, die Beziehung zwischen Mensch und Umwelt auf diese Weise reduziert zu sehen.

Wenn wir dagegen beobachten, wie selbstverstaendlich viele von uns mit Prothesen wie Brillen, Zaehnen und Hoergeraeten leben, koennen wir den gegenwaertigen Entwicklungsstand des rechnergestuetzten Umgangs mit Gegenstaenden und raeumlichen Sachverhalten im virtuellen Raum nur mit dem Entwicklungsniveau des unbiegsamen Holzbeines mit Gummipfropfen vergleichen.