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Das Phänomen Second Life - Versuch einer Annäherung

22.03.2007
Die virtuelle Welt im Internet ist in aller Munde. Woher kommt die Begeisterung? Und warum drängen große Konzerne auf die virtuelle Plattform? Elephant Seven und Pixelpark haben sich daran gemacht, das Phänomen zu ergründen.

Nicht nur Privatpersonen, auch viele Unternehmen beschäftigen sich mit Second Life. Was geschieht in der virtuellen 3D-Welt? Warum wollen Firmen wie IBM, Sony, Dell, Adidas, Toyota, Reuters, MTV und viele andere unbedingt dabei sein? Markus Breuer von der Elephant Seven AG hat sich, unterstützt von Pixelpark-Mitarbeiter Sebastian Küpers, daran gemacht, das Second-Life-Phänomen zu entschlüsseln. Ihre Ergebnisse finden sich in diesem ausführlichen Whitepaper.

Auszug aus dem Inhalt des Second-Life-Whitepaper
Auszug aus dem Inhalt des Second-Life-Whitepaper

Die Autoren stellen fest, dass der Aufenthalt in der synthetischen Welt bei vielen Anwendern ein "hohes Involvement" auslöst, das sich für Marketing, Trainings und E-Business-Anwendungen effektiv nutzen lässt. Die Teilnehmer werden selbst kreativ und schaffen neue Inhalte nach den erfolgreichen Web-2.0-Mechanismen. Sie machen damit die Plattform für andere Teilnehmer noch attraktiver. Das Whitepaper bemüht sich um Erklärungen, warum das Konzept aufgeht, und was die virtuellen Welten künftig bringen werden. Und schließlich gibt es Tipps, wie Firmen Second Life & Co. für Kommunikations- und Marketing-Strategie nutzen können. (hv)