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Boom-Markt Online-Games

Darf's ein bisschen mehr sein?

20.09.2011

Echtzeit-Auswertung der Spieler

Um das richtige Maß zu finden, werten die Firmen hinter den Bonbon-bunten Kulissen systematisch aus, was die Nutzer am liebsten tun - dank permanenter Verbindung zum Server laufen die Daten in Echtzeit ein. Zum einen geht es darum, die Spieler bei der Stange zu halten: Wenn zum Beispiel an einer Stelle viele die Lust verlieren, wird der Spielverlauf umgebaut. Zum anderen wird experimentiert, wann die Fans bereit sind, ein paar Cent oder Euro auszugeben.

Ein probates Mittel sind Tests, bei denen zwei Nutzergruppen unterschiedliche Varianten zu Gesicht bekommen - etwa beim Preis für ein virtuelles Gut. "Wir vergleichen, was geklickt wird - das ist wie eine kleine Umfrage", sagt Wooga-Sprecherin Sina Kaufmann. Schon Kleinigkeiten können einen großen Unterschied ausmachen. "Es wird lange optimiert", betont Kaufmann. Bei "Monster World" funktionierten zum Beispiel zeitlich begrenzte Sonderangebote gut - der Jagdinstinkt des Menschen ist auch bei Online-Spielen wach.

All das fließt in den "lifetime value" ein - also den Wert, was das Unternehmen über die Zeit an einem einzigen Nutzer verdienen kann. "Um den "Lifetime value" zu optimieren, müssen alle Teile der Firma mitarbeiten", sagt Outspark-Manager Ahmadi - auch die Entwickler. Bei der Spieleschmiede weiß etwa das Marketing dank der Datenanalyse, dass Männer seine Gelegenheitsspiele schnell wieder verlassen. Die Werbung zielt daher auf Frauen ab.