Ich quatsche, also bin ich

24.02.2003 von Alexander Freimark
MÜNCHEN (COMPUTERWOCHE) - Im Internet zu chatten ist nicht spektakulär - es sei denn, am anderen Ende der Leitung befindet sich eine Maschine. In einem Wettstreit soll sich entscheiden, welcher „Chatterbot“ am besten parliert.

Ein eigenwilliger Computer war die Hauptperson in „2001. Odyssee im Weltraum“, dem von Stanley Kubrick verfilmten Roman von Arthur C. Clarke. „HAL 9000“, im blauen Licht des weltgrößten Computerkonzerns auf diesen Namen getauft, konnte denken, sprechen und handeln - was sich sehr bald als Problem für die mitreisenden Menschen im Raumschiff „Discovery“ herausstellte. Doch die künstliche Intelligenz der Maschinen hat nicht nur Science-Fiction-Autoren und Regisseure inspiriert, auch Mathematiker und Philosophen beschäftigten sich mit dem Traum, dem Menschen einen gleich- oder höherwertigen Elektronikpartner an die Seite zu stellen.

Foto: Photodisc

Der Brite Alan Turing hatte 1950 die Idee zum „Imitation Game“, mit dem der hypothetischen Frage nachgegangen werden sollte, ob Maschinen denken können. Ein Mensch kommuniziert dabei mittels Textnachrichten mit einem ihm unbekannten Gegenüber, der ebenfalls Mensch oder ein Computer sein kann. Der Rechner hat den „Turing-Test“ bestanden, wenn sein Kommunikationspartner ihn anhand seiner Antworten nicht mehr vom Menschen unterscheiden kann - die Maschine gilt dann als intelligent.

Im Lauf der Jahre entstanden aus dieser Problemstellung erste Chatterbots - Programme, mit denen sich eine zwischenmenschliche Kommunikation imitieren lässt. Die Mutter aller Quatschmaschinen hieß „Eliza“, 1966 entwickelt von Joseph Weizenbaum, der später einer der profiliertesten Kritiker der künstlichen Intelligenz werden sollte. Von einer wie auch immer gearteten menschlichen Intelligenz sind jedoch auch Elizas Nachkommen, die Chatterbots, noch meilenweit entfernt: In der Regel bedienen sie sich vorgegebener Floskeln, mit denen sie auf gespeicherte Schlüsselworte in den menschlichen Äußerungen reagieren.

Dennoch verblüfft die Schlagfertigkeit, mit der die Programme einen Dialog führen können. Manche Antworten, die im Internet dokumentiert worden sind, zeugen von Hintersinn, andere wiederum sind absurde Reaktionen auf Fangfragen. Bei guten Bots sind unpassende Antworten eher die Ausnahme als die Regel. Die Programme können so viel, wie ihnen ihr Konstrukteur beigebracht hat. Selbst lernende Modelle finden sich auch, sie schneiden aber in der Regel schlechter ab.

Links zu Bots

Chatterboxchallenge.com EllaZ.com Loebner-atlanta.org Simonlaven.com Alan Turing

Da liegt es nahe, dass die Bots ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen. Der größte öffentliche Wettbewerb, die „Chatterboxchallenge“, wird 2003 bereits zum vierten Mal abgehalten. Insgesamt sind 87 Programme angemeldet, darunter Website-Bots, Chatroom-Bots sowie Programme, die sich auf Rechner laden lassen. Formelle Kriterien, etwa zu verwendende Programmiersprachen, gibt es nicht. Lediglich Englisch müssen die Wettbewerber „sprechen“ können, billige (raubkopierte) Clones sind verboten.

Ab Anfang März kann im Internet abgestimmt werden. Alle Bots sind über die Website Chatterboxchallenge.com verlinkt und lassen sich ausprobieren, daneben finden sich vielfach auch Erläuterungen zur Vorgeschichte und Technik der einzelnen Bots. Insgesamt messen sich die Programme in sieben Kategorien, darunter etwa „der lustigste Bot“ oder „der interessanteste Charakter“. Wer den Hauptwettbewerb gewinnt, erhält den inoffiziellen und zweifelhaften Ehrentitel „Der menschlichste Computer“.