Der durchschlagende Erfolg des 3D-Fantasy-Films "Avatar" und die gut laufenden Kabelkanäle haben dem US-Medienkonzern News Corporation die Kasse gefüllt.
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Wenngleich der Hype um virtuelle Welten etwas abgeklungen ist, sollten sich Unternehmen den neuen Kommunikationstechniken und dem Social Networking nicht verschließen. Durch virtuelle Agenten öffnen sich
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Wer sich für den im Sommersemester 2007 beginnenden Studiengang "Leadership in Digitaler Kommunikation" an der Universität der Künste in Berlin interessiert, kann sich in der Internet-3D-Welt Second Life
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Ein Startup aus Tokio hat uns einen Avatar beschert, bei dem die echte und virtuelle Welt zusammenfließen. Natürlich handelt es sich um ein kleines Mädchen.
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Die Steuerung eines Avatars in virtuellen Welten ohne Maus und Tastatur, sondern mit den Bewegungen des eigenen Körpers, ist praktisch möglich. Bis zum Massenmarkt müssen sich Surfer noch etwas gedulden.
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Der US-Medienkonzern News Corporation stellt sich nach dem durchschlagenden Erfolg seines 3D-Spektakels "Avatar - Aufbruch nach Pandora" auf einen warmen Geldregen ein.
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Entwickler von Linden Lab und IBM haben erfolgreich Avatare aus einer Testumgebung in Second Life in eine andere virtuelle Welt "teleportiert".
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Der Hype um die virtuelle 3D-Welt stellt viele Unternehmen vor die Frage, ob sie selbst dort einziehen sollen. Ohne klares Konzept kann dabei viel Geld verloren gehen.
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Ärzte am dänischen Thy-Mors-Krankenhaus haben erstmals ein System getestet, das ihnen einen schnelleren Überblick über den Gesundheitszustand von Patienten verspricht.
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Mehrmaliges Umschneidern gehört für Modedesigner zur Normalität. Doch mit derart zeitaufwendiger Feinarbeit könnte bald Schluss sein - denn Avatare sollen künftig den Job übernehmen, für den sonst Models
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Erst bestaunt und bejubelt, dann verrissen und vergessen: "Second Life" hat eine erstaunliche Medienkarriere hinter sich. Vor einem Jahr erreichte der Hype um die virtuelle Welt seinen Höhepunkt.
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Nach dem Vorbild der virtuellen Welt Second Life arbeitet China an einem Projekt, das um ein Vielfaches größer ist und schwerwiegende Folgen für die westliche Wirtschaft haben könnte.
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Google kündigt mit "Lively" seine eigene Anwendung für Online-3D-Welten an. Es integriert Inhalte aus anderen Diensten und lässt sich in Websites und soziale Netzwerke einbinden.
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Seit neuestem bin ich im Zweiten Leben. Die Rede ist von der virtuellen Welt Second Life. Zugegeben: Ich bin bei den ersten im wahrsten Sinn des Wortes Gehversuchen angelangt. Das hat aber schon gereicht,
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Vor einem Jahr wurde auf der Funkausstellung IFA noch heftig diskutiert, ob sich jemand tatsächlich mit einer klobigen Brille ins Wohnzimmer setzt, um einen Film in 3D auf dem Fernseher zu erleben.
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Die japanische Firma Genkii will im App Store eine Software anbieten, die iPhone-Nutzer in eine eigene virtuelle Welt - ähnlich wie Second Life - entführt.
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Kaum ist Googles virtuelle Welt "Lively" eröffnet, experimentieren Bewohner mit der virtuellen Reproduktion. Das ficht den Betreiber an, denn die Welt soll sauber bleiben.
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Im virtuellen Universum von Second Life ist die Nasa bereits vertreten. Jetzt plant die US-Weltraumbehörde ein eigene virtuelle Online-Welt, um wissenschaftlichen Nachwuchs für die eigene Arbeit zu begeistern.
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Der Getränkeriese Coca-Cola hat seine aktuelle Marketingkampagne in einer neuen virtuellen Welt gestartet. Ab sofort ist der Konzern mit einer eigenen Insel in Form einer Cola-Flasche im Internet vertreten.
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Ein Analyst von Gartner hat sich weit aus dem Kirchenfenster gelehnt: Im Jahr 2015 sind zwei Prozent der US-Amerikaner virtuell verheiratet, behauptet er. Der schönste Tag im Leben findet demnach vor
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Nutzer der Online-Welt "Second Life" können den Energieverbrauch ihrer virtuellen Identität durch reale Aufforstungsprojekte in tropischen Regenwäldern wettmachen.
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Im Vorfeld der offiziellen Oscar-Verleihung, die gestern Nacht über die Bühne ging, wurden die nominierten Filme bereits nach etwas anderen Kriterien ausgezeichnet.
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