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Jetzt ist es amtlich

Second Life auch bei Jugendlichen 'out'

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Ein Jahr lang florierte die Online-Welt Second Life. Nun geht allmählich die virtuelle Sonne unter.

Viele Durchschnitts-Computernutzer sind der Online-Welt "Second Life" gegenüber kritisch eingestellt. Aber auch eine Gruppe, von der man das nicht unbedingt erwarten musste, kann damit nicht viel anfangen: die jugendlichen Onlinespieler. Das hat eine Langzeitstudie der Uni Leipzig ergeben, die jetzt auf der Spielemesse Games Convention in Leipzig präsentiert wurde.

Der Studie zufolge kommt "Second Life" bei den Onlinespielern vor allem daher nicht an, weil dabei versucht wird, im Internet das echte Leben nachzubilden. Wer hingegen den Rechner für einen Titel wie "World of Warcraft" hochfährt, will genau das Gegenteil: sich in Fantasiewelten stürzen. Außerdem fehle den Onlinespielern bei "Second Life" ein Ziel. Und viele fürchten das Suchtpotenzial - genau jenen Punkt, der immer wieder gerade an den Onlinespielen kritisiert wird.

Die wenigen Befürworter unter den Befragten waren in der Mehrzahl Mädchen, die "Second Life" vor allem für die Möglichkeit schätzen, einen nach eigenen Vorstellungen gestalteten Avatar zu steuern. Für die Studie hatten Mitarbeiter des Bereichs Medienpädagogik und Weiterbildung der Uni Leipzig insgesamt 1.000 Jugendliche und junge Erwachsene im Alter zwischen 11 und 22 Jahren befragt. (dpa/ajf)

(7 Beiträge), 
Kommentieren
Senja Collas
Haben ja schon viele geschrieben... Na da habt ihr ja wieder klasse recherchiert :-). Das SL bei Jugendlichen unter 18 out ist, ist klar. Die kommen ja nicht rein und ich hoffe das bleibt erstmal so. Wer will denn WoW in SL? Leute, ihr habt die Filter falsch gesetzt. SL ist kein Spiel, SL ist nicht für unter 18jährige, SL hat kein Ziel und will es auch nicht. Der Suchtfaktor? Na wie ist der denn bei WOW? Will da nicht jeder das nächste Level erreichen, Punkte machen.. also vorgegebene Dinge erreichen, die das Spiel hergibt? SL braucht Fantasie und ist nicht (nur) zum bespassen. Wie kann man ein Onlinespiel mit SL vergleichen? Dann auch noch so dilletantisch an der Zielgruppe vorbei zu fragen. Stimmt, ist "Amtlich" dann geht das. Gute Arbeit zum Beitrag

Hoshua Philgarlic
Second Life ist vom Hersteller Linden Lab freigegeben ab 18 Jahren. In sofern fallen also schon mal knapp 60% der im Artikel erwähnten "11-22-jährigen" weg. Da bleibt nicht mehr viel für die Studie übrig! zum Beitrag

Ole Carlberg
Eigentlich ist jeder Satz in diesem Bericht falsch oder gibt falsche Tatsachen wider. Ich will mal kurz darauf eingehen: "Ein Jahr lang florierte die Online-Welt Second Life" - Nein. Die Presse hatte es lediglich hoch- und dann wieder runtergeschrieben. Der reale Zuwachs in Second Life ist nach wie vor stetig steigend. "Viele Durchschnitts-Computernutzer sind der Online-Welt "Second Life" gegenüber kritisch eingestellt." - Ja, weil der "Durchschnitts-Computernutzer" auch denkt, IBM wäre ein Bienenzuchtverein und denkt, der MediaMarkt wäre wirklich günstig. "...kann damit nicht viel anfangen: die jugendlichen Onlinespieler." - Ja, weil Second Life nun mal KEIN SPIEL!!! ist - Entgegen aller jahrelangen, falschen Behauptungen von schlecht recherchierenden Redakteuren. "...weil dabei versucht wird, im Internet das echte Leben nachzubilden." 1. hat Second Life nun wirklich mal gar nichts mit dem "Internet" zu tun (ausser vielleicht, dass man aus SL auch URLs aufrufen kann) und 2. Wer versucht was? Man ist absolut frei in der Entscheidung, welche Inhalte 3-dimensional in SL publiziert werden. Genauso gut könnte man eine Phantasiewelt dort erschaffen, in der sich die Avatare bewegen. Es war bisher nur die uneinfältige Entscheidung der Agenturen und Unternehmen, das reale Firmengebäude virtuell darzustellen. "Wer hingegen den Rechner für einen Titel wie "World of Warcraft" hochfährt, will genau das Gegenteil: sich in Fantasiewelten stürzen. Außerdem fehle den Onlinespielern bei "Second Life" ein Ziel." Ja, weil Second Life, wie schon gesagt KEIN SPIEL ist, sondern wie schon von User aladin112 geschrieben, vielmehr eine Wirtschaftssimulation, an der die verdaddelten Fans von World of Warcraft verständlicherweise nun mal kein Interesse haben. "Und viele fürchten das Suchtpotenzial - genau jenen Punkt, der immer wieder gerade an den Onlinespielen kritisiert wird." Da habe ich aber Dokus gesehen, bei denen gerade World of Warcraft-Spieler ein solches Suchtverhalten entwickeln, da man hier tatsächlich in eine Fantasiewelt abtaucht und Gefahr läuft, die Realität völlig zu ignorieren. Second Life hingegen kann gezielt genutzt werden um z.B. virtuelle Vorträge mit Dias oder Filmen zu halten, Lerninhalte zu vermitteln, komplexe Prozesse im 3D-Raum erlebbar zu visualisieren... "...insgesamt 1.000 Jugendliche und junge Erwachsene im Alter zwischen 11 und 22 Jahren befragt." Ja, das ist halt genau NICHT die Zielgruppe, sondern z.B. ehr die 30-60-jährigen Außen-Handelsvertreter, die sich (und ihrer Firma) zukünftig zig tausend Flugkilometer sparen können, da die 4-stündige Vertreterkonferenz virtuell abgehalten wird, sie selber dabei gemütlich mit einer Tasse Kaffee von zu Hause aus beiwohnen und den Rest des Tages mit ihren Kindern verbringen können :)) zum Beitrag

aladin112
Ich habe diese Nachricht jetzt schon in verschiedenen Versionen im Net gefunden und muss sagen das diese hier mit Abstand die schlechtest umgesetzte ist! Die Studie besagt einfach nur das Second Life ihren Fokus nunmal nicht auf Jugendliche sondern auf Erwachsene lenkt und somit genau trifft. Zudem ist Second Life kein Spiel sondern im höchstfalle eine Wirtschaftssimulation, wenn man noch weitergehen will sogar das Internet von morgen. Aber für ewig gestrige ohne Plan ist auch das Internet noch ein Spiel und die Zukunft ist nur ein Gerücht ;) zum Beitrag

Torrid Luna
"Die Wissenschaft hat festgestellt, sogar amtlich..." Für Leute, die nicht nur Klappentexte lesen oder auf die Verfilmung warten wollen, ein paar Zahlen und den Link zur Studie. * 33% der Befragten haben entweder noch nie von SL gehört, oder "wissen nichts genaueres darüber". * Mindestens 46% sind nicht im legalen Alter um sich ins "normale" Adult-SL einzuloggen. * Die hauptsächlich befragte Altersgruppe unter 18 Jahren macht gerade mal 0.5% der SL-Bevölkerung aus. * Seit gestern sind wieder 11.000 neue Benutzer in SL eingetaucht. (Oder für Computerwoche-Redakteure: Noch 18x aufwachen, und wir sind 15 Millionen User in SL.^^) Link zur Studie (PDF): http://www.uni-leipzig.de/~umfmed/MeMo_OSR08.pdf Deja-Vu vom Sommerloch 2007: http://primforge.com/2007-08-14/second-life-toter/ zum Beitrag


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