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Second Life – der Turbo für das Web 2.0?

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Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hypethema Web 2.0 an.

"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.

Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).

Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."

Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in den Wertschöpfungsprozess einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.

"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.

Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch". (wh)

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