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Integrierte Werbung boomt

Spielebranche hofft aufs Internet

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Spiele über das Internet bieten nach Ansicht der Computerbranche großes Wachstumspotenzial.

Vor allem junge Spieler seien auch online aktiv, berichtete Achim Berg, Vizepräsident des Branchenverbandes Bitkom und Chef von Microsoft Deutschland, am Dienstag in Berlin. Immer mehr Nutzer seien bereit, für dieses "neue Segment im Games-Markt" Geld auszugeben; zudem gewinne integrierte interaktive Werbung, das "In-game advertising", an Akzeptanz. Der Verband beruft sich auf eine Umfrage des Marktforschungsinstituts Ipsos unter 1000 Deutschen ab 14 Jahren.

Mehr als jeder Dritte spielt laut Bitkom auf PC & Co.
Mehr als jeder Dritte spielt laut Bitkom auf PC & Co.
Mehr als jeder Dritte spielt laut Bitkom auf PC & Co.

Gut jeder dritte Computerspieler (36,9 Prozent) vergnügt sich der Studie zufolge im Internet, unter den 14- bis 29-Jährigen sogar mehr als jeder zweite (52,3 Prozent). Vor allem so genannte Multiplayer-Games, bei denen mehrere Spieler übers Netz verbunden sind, stehen hoch im Kurs: Sechs von zehn Befragten nutzen diese, vornehmlich jedoch jüngere. Bei Älteren sind dagegen eher Denk- und Kartenspiele beliebt.

Die Zahlungsbereitschaft der Online-Spieler nimmt nach Bitkom-Angaben deutlich zu. Bislang lasse sich gut jeder zehnte (11,4 Prozent) das Spielen etwas kosten; rund 45 Prozent der Befragten wären prinzipiell bereit, Geld dafür auszugeben - im Vorjahr waren es nur rund 16 Prozent.

Werbung in Spielen sei ein "immens wachsender Markt", erklärte Berg. Die Werbebranche wolle ihre Botschaften dort platzieren, wo sie ihre Zielgruppe erreiche - gerade junge Leute verbrächten immer mehr Zeit vor dem Computer oder der Konsole. Laut Studie haben knapp zwei von drei Nutzern (63 Prozent) keine Einwände gegen derartige Werbung und bezeichnen sie als nicht störend oder zumindest akzeptabel, wenn dafür das Spiel billiger wird. Damit ist die Zustimmung im Vergleich zum Vorjahr (48 Prozent) deutlich höher.

In-game advertising könne neben dem Verkauf von Software und Bezahlmodellen wie Abonnements das "dritte finanzielle Standbein von Online-Spielen" werden, sagte Berg. Bislang ist der Markt mit einem Umsatz von knapp 78 Millionen Dollar im Jahr 2006 relativ klein. Die Marktforscher der Yankee Group erwarten jedoch, dass die Erlöse bis 2011 auf weltweit knapp eine Milliarde Dollar wachsen. (dpa/tc)

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