Computerspiele

Zwischen Beißreflex und Branchenboom

21.08.2009
Von pte pte
Politiker haben das Feld der Computerspiele für sich entdeckt. Auf der Messe Gamescom bemühen sie sich, den 'Beißreflex' zu kontrollieren. Schließlich ist die kritische Masse im Markt längst erreicht.

"Computer- und Videospiele sind das Medium der Gegenwart. Die positive Entwicklung der Branche hat sich in Deutschland als ein Wachstums- und Innovationstreiber nicht nur für die heimische Games-Industrie selbst, sondern auch für andere Medienbranchen erwiesen." Mit diesen Worten hat Andreas Krautscheid, Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes Nordrhein-Westfalen, am gestrigen Donnerstag eine prominent besetzte Podiumsdiskussion zum Thema "Games-Politik" auf der Messe gamescom in Köln eröffnet.

Dass Games mittlerweile einen sehr hohen gesellschaftlichen Stellenwert einnehmen, zeige das enorme Besucherinteresse im Rahmen der Spielemesse. Im Zusammenhang mit dem Thema Games sei es aber besonders wichtig, nicht nur die wirtschaftliche Seite zu sehen, sondern man müsse auch die konkreten Auswirkungen auf das einzelne Individuum beleuchten. "Die Politik muss sich für alle Aspekte dieses Phänomens interessieren und Chancen genauso erkennen wie Risiken", so Krautscheid. Schattenseiten wie Spielesucht und für Jugendliche ungeeignete Gewaltinhalte seien aber allzu oft das bestimmende Diskussionsthema. "Was wir brauchen, ist eine differenzierte öffentliche Debatte. Die tragischen Ereignisse von Winnenden haben deutlich gezeigt, dass es in den Reihen der deutschen Politiker eine große Verunsicherung in Bezug auf Games gibt. Aus Unsicherheit heraus wird dabei allzu oft mit einem blinden Beißreflex reagiert und das Verbot von 'Killerspielen' gefordert", betont Krautscheid.

Das Problem sei, dass viele sich überschnell zu Dingen äußerten, von denen sie selbst gar keine Ahnung hätten. "Wer eine sinnvolle Jugendpolitik betreiben will, sollte sich nicht nur theoretisch mit Games auseinandersetzen, sondern sich auch praktisch mit diesen beschäftigen", fordert Krautscheid. Auch Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), sieht hier ein großes Problem gegeben. "Die ältere Generation muss die Berührung mit diesem neuen Medium suchen. Ein positives Beispiel hierfür sind etwa Eltern-LAN-Partys, die als Aufklärungsmodell sehr gut funktionieren und auf die Partizipation aller Beteiligten setzen", ergänzt Krüger.

Dem Politik-Experten zufolge seien derartige Angebote ungemein wichtig, um die Diskussion über Games und ihre gesellschaftlichen Auswirkungen auf eine rationale Ebene zu verlagern. "Die politische Bildung hat keinerlei Berührungsängste in Bezug auf Games. Die Politik muss sich aber dessen bewusst werden, dass mit ihrer zunehmenden Bedeutung auch ein grundlegender kultureller Wandel einhergeht. Eine Auseinandersetzung über Wertefragen und ein Generationskonflikt sind die zu beobachtende direkte Konsequenz dieser Entwicklung", erläutert Krüger.

"Wir müssen die Kirche im Dorf lassen. Games sind in erster Linie ein Unterhaltungsangebot. Hier eine gesundheitsschädigende Wirkung wie etwa bei Drogen anzunehmen, würde meines Erachtens zu weit führen. Wie auch immer die politischen Entscheidungen in diesem Zusammenhang zukünftig aussehen werden, sie müssen die Interessen aller Beteiligten widerspiegeln", gibt Jürgen Schattmann, Referatsleiter im Bereich Jugendschutz im Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen zu bedenken.

"Die Computerspielindustrie ist im Vergleich zu anderen Medienbranchen noch sehr jung und wird sich in Zukunft sicher noch rasant weiterentwickeln", stellt Olaf Wolters, Geschäftsführer beim Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), klar. Im Gegensatz zu den USA, wo die Branche im vergangen Halbjahr erstmals einen wirtschaftlichen Rückschlag erlitten habe, könne der Markt in Deutschland aber noch ein großes Wachstumspotenzial aufweisen. "Neue Geschäftsmodelle werden künftig zudem noch weitere Einnahmequellen eröffnen", ist Wolters überzeugt und verweist dabei abschließend auf das aufstrebende Geschäftsfeld von Abo-finanzierten Online-Spielen und die Möglichkeit, zielgruppenrelevante Werbebotschaften in Computer- und Videospielen zu platzieren. (pte)