Virtual Reality

VR-Goldrausch dank neuer Brillen?

18.12.2015
In den nächsten Monaten steht die erste Bewährungsprobe für neue VR-Brillen bevor. Die Arbeit an passenden Inhalten läuft auf Hochtouren.

Der Begriff "virtual reality" ist schon seit den 1980er Jahren in Mode. Immer wieder wurde versucht, das Konzept in die Realität umzusetzen. Doch die Idee war ihrer Zeit lange voraus, die Geräte in jeder Hinsicht nicht leistungsstark genug und zugleich zu teuer und zu klobig. Nun steht die virtuelle Realität vor dem Sprung in den Alltag. In den kommenden Monaten sollen nach jahrelanger Entwicklung mehrere digitale VR-Brillen in den Handel kommen. Dann wird sich zeigen, ob die Technologie bereit für den Massenmarkt ist.

Steht der Virtual-Reality-Markt mit den kommenden Brillen vor dem Durchbruch?
Steht der Virtual-Reality-Markt mit den kommenden Brillen vor dem Durchbruch?
Foto: Aleksandra Suzi - shutterstock.com

Virtuelle Realität: Vorfreude & Ungewissheit

Für die kommenden Brillen wie Oculus Rift oder Playstation VR waren Größe und Rechenleistung nur einige Hürden. Bis zuletzt war es so, dass sich viele User beim Ausflug in die virtuelle Realität über Übelkeit beschwerten. Das Preisgefüge reicht von 350 Dollar bis etwa 1500 Dollar und könnte ebenfalls bei manchem Consumer für ein flaues Gefühl in der Magengegend sorgen. Doch insbesondere viele Gamer warten seit Jahren auf den Durchbruch der VR-Devices und sind auch durchaus bereit, für die neue Technologie Geld in die Hand zu nehmen. Günstigere VR-Lösungen gibt es jedoch auch - zum Beispiel von Samsung. Die Koreaner haben erst kürzlich ihr Gear VR-Device auf den Markt gebracht, bei dem das Smartphone als Bildschirm dient.

Was die ersten Virtual-Reality-User erwartet, ist jedoch noch unklar. Sony demonstrierte die beeindruckenden Fähigkeiten der VR-Technik im Herbst zum Start des Kinofilms "The Walk", als Besucher einiger Vorführungen sich mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille selbst auf ein Seil zwischen den Türmen des New Yorker World Trade Centers begeben konnten. Wie man ein langfristiges VR-Erlebnis gestaltet - dafür fehlen allerding Erfahrungswerte.

Nehme man die Entwicklung des Handy-Marktes als Vergleich, sei Virtual Reality noch im Stadium der "Ziegelstein"-Mobiltelefone, sagte Ted Schilowitz - ein Zukunftsforscher von 20th Century Fox - jüngst der "New York Times". Die Technologie funktioniere zwar, sei aber noch lange nicht reif für den Massenmarkt. Die Marktforscher von Juniper Research rechnen für 2016 mit drei Millionen verkauften VR-Devices. Bis zum Jahr 2020 soll diese Zahl auf rund 30 Millionen anwachsen.

"Big in Business" mit Virtual Reality

Die Tech-Branche macht sich indes bereit für den VR-Goldrausch - das Rennen um die besten Inhalte für die virtuelle Realität läuft längst. Facebook, das rund zwei Milliarden Dollar für den Pionier Oculus hinblätterte, richtete im vergangenen Jahr ein eigenes Studio ein, das zunächst Kurzfilme für die VR-Brille dreht. "Geschichten in virtueller Realität zu erzählen, ist viel komplexer", sagte zur Präsentation der ersten Gehversuche Kreativdirektor Sascha Unseld vom Animationsstudio Pixar kam. Zugleich seien aber auch die Möglichkeiten vielfältiger, weil der User nicht mehr nur passiver Zuschauer ist, sondern ins Geschehen "eingreifen" kann. Die VR-Brillen erkennen Bewegungen ihrer Nutzer über Sensoren und passen das Bild entsprechend an.

Neben Computer- und Videospielen gilt auch der Musikmarkt als spannendes Anwendungsfeld - und hier insbesondere Konzertveranstaltungen. Im September stiegen die deutschen Medienkonzerne Springer und ProSiebenSat.1 zusammen mit Disney und dem Pay-TV-Anbieter Sky mit 65 Millionen Dollar beim Startup Jaunt ein. Die Firma hatte ihre Technologie unter anderem mit dem VR-Mitschnitt eines Auftritts von Ex-Beatle Paul McCartney demonstriert.

Der nächste Schritt sind Kameras, mit denen die reale Welt rundum erfasst werden kann. Google und der Actionkamera-Spezialist GoPro verkaufen ein System für 360-Grad-Videos für 15.000 Dollar. Gut die Hälfte dieses Betrags geht auf das Konto der sechzehn kreisförmig angeordneten GoPro-Kameras. Nokia und das kalifornische Startup Lytro nehmen hingegen den professionellen Markt ins Visier: Die Ozo-Kamera des finnischen Konzerns kostet 60.000 Dollar. Lytro geht noch einen Schritt weiter und will seine Lichtfeld-Technologie einsetzen, bei der - anders als bei klassischen Linsen-Systemen - möglichst viele Lichtstrahlen eingefangen werden. Die Kamera soll zunächst samt Server und Software einige hunderttausend Dollar kosten. Er rechne jedoch damit, dass die Technologie binnen drei Jahren auch für Verbraucher erschwinglich sein werde, sagte Lytro-Chef Jason Rosenthal dem US-Magazin "Fast Company". (dpa/fm)