Virtual-Reality-Devices 2016

VR-Brille sucht Mainstream

Florian Maier beschäftigt sich in erster Linie mit dem Themenbereich IT-Security. Daneben schreibt er auch über reichweitenstarke und populäre IT-Themen an der Schnittstelle zu B2C und ist für den Facebook-Auftritt der COMPUTERWOCHE zuständig. Er schreibt hauptsächlich für die Portale COMPUTERWOCHE und CIO.
Der Traum von der virtuellen Realität beschäftigt die Tech-Branche bereits seit mehr als 20 Jahren. Nun soll der endgültige Durchbruch für VR erfolgen - mit Hilfe zahlreicher neuer Brillen und Headsets.

Seit mehr als 20 Jahren träumt die Tech-Branche davon, komplett in virtuelle Welten abzutauchen. Die bisherigen Brillen, Headsets und Projekte waren und sind zwar ambitioniert, aber alles andere als von Erfolg gekrönt. Im Jahr 2016 soll nun endgültig der Durchbruch der Virtual-Reality-Technologie erfolgen.

Marktreife Virtual-Reality-Devices

Den Anfang machen zahlreiche Consumer-Devices, die für Enter- und Infotainment-Zwecke konzipiert sind. Begleitet wird die VR-Brillen-Flut von einem geradezu explodierenden Software-Markt. Sogar Apple-CEO Tim Cook hat sich inzwischen ganz offiziell - wenn auch etwas kryptisch - der VR-Technologie zugewandt. Nicht wenige Experten rechnen damit, dass die Ankündigung eines Oculus-Rift- und Hololens-Rivalen von Apple nur noch eine Frage der Zeit ist. In unserer Bildergalerie zeigen wir Ihnen zwölf Virtual-Reality-Devices, die den Durchbruch der Technologie im Jahr 2016 sicherstellen wollen.

VR in den Neunzigern: Flops & Träumereien

Die Geschichte der Virtual-Reality-Technologie reicht bis in die 1980er Jahre zurück. In Damien Brodericks Science-Fiction-Roman "The Judas Mandala" wird der Begriff erstmals verwendet. Auch zahlreiche Hollywood-Produktionen thematisierten bereits eine computergenerierte, interaktive Welt. Die prominentesten Beispiele sind "Tron" (1982), "Der Rasenmähermann" (1992) und "Matrix" (1999).

Besonders eng verbunden ist Virtual Reality jedoch mit der Gaming-Industrie: Bereits Mitte der 1990er Jahre bringen mehrere Hersteller erste VR-Brillen und -Headsets auf den Markt. Als weltweit erstes Device gilt 1994 das VFX-1-Headset von Forte Technologies, das mit IBM- und DOS-Rechnern kompatibel ist und seinen Nutzern zum Preis von knapp 700 Dollar Features wie Headtracking, stereoskopisches 3D und Stereosound bietet.

Eines der wohl bekanntesten Beispiele für ein frühes Virtual-Reality-Device ist Nintendos Virtualboy aus dem Jahr 1995. Die Japaner versuchen damals, ihre erfolgreichen Game-Franchises in die VR-Welt zu portieren - und legen damit einen der größten Flops der Firmengeschichte hin. Gründe für den Misserfolg waren unter anderem schlechtes Timing, ein verfrühter Marktstart, eine verheerende Ergonomie und - die Technologie: Aufgrund der noch unterentwickelten LED-Technologie müssen sich die User mit einem Spielerlebnis in monochrom (schwarz/rot) zufrieden geben, das schon bei der Pressevorführung vielen Nutzern Kopfschmerzen, Übelkeit oder Schwindel bescherte. Nachdem der Virtual Boy selbst im spieleverrückten Japan floppt und auch in den USA verschmäht wird, spart sich Nintendo ein Europa-Release und nimmt den Virtual-Reality-Gameboy nach knapp einem Jahr wieder vom Markt. In die Entwicklung hatte das Unternehmen rund 5 Millionen Dollar investiert.

Ein paar Jahre später - im Jahr 1998 - versucht Sony sein Glück mit einer VR-Brille namens Glasstron - und einem ganz anderen Ansatz. Das Device ist als "Multimedia-Walkman" konzipiert und soll Audio-, Video- und Spiel-Inhalte "mobil" konsumierbar machen. Der Preis für das VR-Experiment liegt zwischen 2000 und 3000 Euro - zu viel für die meisten Tech-Fans.

Trotz der VR-Fehlschläge in den 1990er Jahren: die Technologie wird von Experten im Jahr 2016 endlich als reif genug angesehen, um das bisherige Special-Interest-Thema Virtual Reality in den Mainstream überführen zu können. Das zeigten in diesem Jahr unter anderem bereits die CES in Las Vegas und der Mobile World Congress in Barcelona - auf beiden Fachmessen war Virtual Reality ein Trendthema.

Dieser Artikel basiert in Teilen auf einem Beitrag unserer Schwesterpublikation macworld.com.