Von der Spielwiese in die Produktion

07.03.2003
Von Gerda Radetzky
In fremde Welten eintauchen zu können ist ein Menschheitstraum. (Schein-) Welten sind mit den Techniken der virtuellen Realität (VR) simulierbar. Nutzer können sich darin bewegen, imaginäre Objekte anfassen und verändern. VR ist heute ein Werkzeug der Produktentwicklung.

Simulation mittels virtueller Realität (VR) erhält ihr Potenzial durch die Interaktion. Geht man von der lateinischen Wurzel des Adjektivs "virtuell" aus, beinhaltet "virtus" die "Tugend" oder die "Tauglichkeit" beziehungsweise das noch Schlummernde, Verborgene. Die klassische Definition von VR beinhaltet darüber hinaus auch Immersion - das Eintauchen - und Interaktion in Echtzeit.

Die Verbindung zwischen Simulationsrechner und Mensch läuft über den Datenhelm beziehungsweise das Head Mounted Display (HMD) als Ausgabegerät und das Mikrofon oder den Datenhandschuh als Eingabegerät (Cyberglove, Cypergrasp, Phantom Haptic Device, Space Mouse, Stylus). Die Daten werden getrackt, jede Bewegung des Kopfs wird registriert, so dass sich die Umgebung nach dem Betrachter richtet und umgekehrt.

Mitte der 90er Jahre beschrieben Journale aller Art - vom Nachrichtenmagazin bis zur Fachzeitschrift - die schöne neue Welt "Cyber". Sie wird zum Kultbegriff für Technokids, Medienmacher und Marketiers; aus Fahrrädern werden "Cyberbikes", aus Spielen "Cybergames". Den Terminus "Cyberspace" als Bezeichnung für eine nicht existente Umgebung hatte der Science-Fiction Autor William Gibson kreiert in seinem Buch "Burning Chrome", der Geschichte zweier Hacker, die ins weltweite Netz eindringen, wobei ihr eigenes Nervensystem außer Kraft gesetzt wird, sie also Teil ihrer virtuellen Umgebung werden. Diese "Immersion" schildert Gibson als Droge, die alles zerstören kann.

Helden, die Verlierer sind

Obwohl in heutigen Anwendungen der Begriff Cyberspace für virtuelle Entwicklungsumgebungen benutzt wird, hat er seinen gesellschaftlichen Bezug nicht ganz verloren. Es entwickelte sich nämlich eine Cyberpunk-Literatur mit Helden, die gesellschaftliche Verlierer sind. Die Computerspieleindustrie kam in Verruf: Ihre Produkte könnten sich des Menschen bemächtigen, der Spieler nicht mehr unterscheiden zwischen Realität und Fiktion. Andererseits hat - neben der militärischen Forschung - genau diese Industrie die Entwicklung der VR-Techniken maßgeblich vorangetrieben. Was bei den Kids nicht ankommt wie eine von Nintendo vermarktete virtuelle Figur, das hat keine Chance.

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