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Gründer Rosedale: "Wir sind immer noch am Anfang"

Virtuelles Wunderland? - Vor einem Jahr begann der Hype um Second Life

29.01.2008
Erst bestaunt und bejubelt, dann verrissen und vergessen: "Second Life" hat eine erstaunliche Medienkarriere hinter sich. Vor einem Jahr erreichte der Hype um die virtuelle Welt seinen Höhepunkt.

Heute ist klar: Das "zweite Leben" ist noch nicht das Pixelparadies, bietet aber einen Ausblick darauf, wie das Internet in einigen Jahren aussehen könnte. Second Life ist eine dreidimensionale Welt - bunt, detailgetreu und von den Nutzern selbst gestaltet. Um mit dem eigenen Doppelgänger (Avatar) dabei zu sein, braucht man nicht mehr als einen schnellen Internetanschluss, einen guten Computer und die kostenlose Software. Wer Grundstücke oder Kleidung kaufen will, muss allerdings echtes Geld gegen virtuelle Linden-Dollar tauschen.

Seit Juni 2003 online, rückte die Plattform Anfang 2007 in den Blickpunkt einer breiten Öffentlichkeit. Fast täglich erschienen Berichte: über die erste virtuelle Stadt und das erste virtuelle Konzert, über die erste Zeitung und das erste Unternehmen in der 3D-Welt, über Rollenspiele und Cybersex. Befeuert vom Medien-Hype schoss die Nutzerzahl in die Höhe: von einer Million im November 2006 auf mehr als fünf Millionen im Juni 2007.

Doch die mediale Begeisterung kühlte sich ab. Zum einen meldeten sich viele Neugierige an, nutzten ihren Avatar aber nie wieder. Dazu trugen nicht zuletzt häufige Programmabstürze und die ruckelige Grafik bei. Zum anderen wurde klar, dass sich die Parallelwelt mit realen Problemen plagen musste. Die Staatsanwaltschaft Halle ermittelte etwa wegen der Verbreitung von Kinderpornografie, Firmen verklagten Nutzer wegen Fälschungen von Markenprodukten.

Es ist mittlerweile stiller geworden um die 3D-Welt. Doch Philip Rosedale, Gründer der Betreiberfirma Linden Lab aus San Francisco, ist überzeugt: "Wir sind immer noch am Anfang." Er weiß um technische Probleme, weist aber darauf hin, dass die Entwicklung der virtuellen Umgebung sehr komplex sei. Noch im ersten Halbjahr 2008 werde man die Zahl der Abstürze deutlich senken und die Grafik-Software verbessern. Fachleute bestätigen, dass die Software zuverlässiger geworden ist.

Mittlerweile sind 11,7 Millionen Menschen registriert, mehr als 500.000 davon melden sich nach Betreiberangaben pro Monat tatsächlich an und verbringen durchschnittlich 29 Stunden online. Damit ist Second Life nicht entvölkert, aber auch längst nicht so groß wie etwa die sozialen Netzwerke StudiVZ und Facebook mit Millionen aktiver Nutzer. Immerhin: Betreiber Linden Lab arbeitet nach eigenen Angaben mit seinen 250 Beschäftigten profitabel.

Für viele ist die Plattform längst mehr als ein Spiel - Universitäten und Unternehmen, Künstler und Kreative haben sie entdeckt. Christoph Lattemann von der Universität Potsdam lädt beispielsweise ein zum Online-Seminar "E-Commerce in virtuellen Welten" - E-Learning an der Hochschule. Die Avatare der Studenten sitzen auf einer Treppe, während zwei Kommilitonen eine Präsentation halten. Danach wird diskutiert, dank Sprachfunktion der Software in Echtzeit. "Bei den Studenten kommt die Veranstaltung gut an", sagt der Dozent.

Zahlreiche Unternehmen und Organisationen nutzen die Plattform fürs Marketing - Geld verdienen sie damit aber nicht. "Im Moment sind wir in einem Experimentierstadium", sagt Manfred Heinze, dessen Agentur TextLab PR-Konzepte für Second Life entwickelt und die größte deutsche Kolonie Apfelland mitträgt. Die bisherigen Aktivitäten seien trotzdem keine Geldverschwendung, sondern wichtige Erfahrungen. Denn 3D-Welten böten im Vergleich zum Internet echten Zusatznutzen: "Wer sich für ein Auto interessiert, setzt sich rein und guckt, wie das Armaturenbrett aussieht", nennt er ein Beispiel.

Das Internet wird mehr und mehr zu einer virtuellen Welt, da sind sich die Experten sicher. "Es kann sein, dass die Plattform Second Life irgendwann tot ist - die Idee dahinter wird sich durchsetzen", ist Lattemann überzeugt.

Gründer Rosedale glaubt weiter an seine Idee

Die Online-Welt Second Life steht nach Aussagen des Gründers Philip Rosedale "immer noch am Anfang". Trotz des Medienhypes im vergangenen Jahr sei die Betreiberfirma Linden Lab mit 250 Mitarbeitern vergleichsweise klein - daher habe man Schwierigkeiten gehabt, den rasanten Anstieg der Nutzerzahlen zu verkraften: "Es war enorm viel Arbeit, Second Life am Laufen zu halten", sagte Rosedale im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur dpa. Seit 2003 online war die dreidimensionale Welt im vergangenen Jahr ins Blickfeld einer breiten Öffentlichkeit geraten.

Rosedale räumte ein, dass sein Unternehmen nach wie vor einige technische Probleme beheben muss. Es gehe darum, die Zahl der Abstürze zu verringern, die Grafik zu verbessern und an der Suchfunktion zu arbeiten. "Die Schwierigkeiten haben einige Leute davon abgehalten, Second Life zu nutzen", sagte er. Der Gründer der in San Francisco ansässigen Firma betonte aber, dass die Entwicklung einer derartigen dreidimensionalen Umgebung sehr komplex sei. Das 150-köpfige Entwicklungsteam habe in den vergangenen Monaten schon einige Verbesserungen erreicht. "Im ersten Quartal 2008 werden wir die Zahl der Abstürze deutlich reduzieren", kündigte er an.

Obwohl zahlreiche Unternehmen bereits in Second Life präsent sind, hält Rosedale die Plattform bislang nur bedingt als Marketing-Instrument tauglich: "Im Moment haben wir pro Tag 200.000 Nutzer - das ist noch eine kleine Zielgruppe." Aber bereits heute könne man die Plattform als Kommunikations-Medium nutzen. "Firmen veranstalten Meetings und bringen Leute aus verschiedenen Teilen der Welt zusammen", nannte er ein Beispiel. Zudem seien inzwischen Hunderte von Universitäten online. "Man kann dort Kurse belegen - das ist nicht nur ein Experiment."

Rosedale zeigte sich überzeugt, dass sich das Internet in einigen Jahren zu einer virtuellen Welt entwickelt. "Internetseiten mit Texten und Bildern werden aber weiter wichtig sein." Diese seien möglicherweise in Form von Fenstern in die dreidimensionale Umgebung eingebettet. Eine solche virtuelle Welt werde aber nicht aus einem einzigen geschlossenen System wie Second Life bestehen, sondern aus einer Vielzahl von 3D-Plattformen. Daher sei es notwendig, offene Standards zu schaffen, damit beispielsweise Nutzer ihren Avatar mitnehmen könnten. (dpa/tc)