Die Zukunft des Lernens

Virtuelle 3D Welten auf dem Vormarsch

 Geschäftsführer von Tricat
Matthias Schraft ist Geschäftsführer der Know How Consulting GmbH und Experte für HR-Themen wie zum Beispiel Learning Management Systeme.

 
Kaum eine Technologieanwendung im Kontext von Bildung und Team-Kollaboration verfügt über ein derart breites und vielfältiges Potenzial wie virtuelle 3D Welten. Sie könnten schon bald eine neue Kategorie von Unternehmenssoftware begründen.

Peter Müller ist hochkonzentriert. Gemeinsam mit seinem Team steht er vor der Produktionsanlage, die er in wenigen Stunden seinen chinesischen Kunden präsentieren wird. Doch während sich der Geschäftsführer eines schwäbischen Maschinen- und Anlagenbauunternehmens bereits in China befindet, sitzen die Kollegen am heimischen Firmensitz in ihren Büros. Der gemeinsame Treffpunkt ist virtuell.

Meetings und Produktvorstellungen im virtuellen 3D Umfeld.
Meetings und Produktvorstellungen im virtuellen 3D Umfeld.
Foto: ra2 studio - fotolia.com

In einer 3D Umgebung, die im Corporate Design dem eigenen Unternehmensgebäude nachempfunden wurde, haben sich Müller und Kollegen an einem funktionsfähigen 3D Modell der Anlage getroffen. Kunstfiguren in Menschengestalt, sogenannte Avatare, erlauben es ihnen, sich in der virtuellen Halle frei zu bewegen und beliebige Positionen an der Anlage einzunehmen. Per Headset und Mikrofon ist eine natürliche Sprachkommunikation untereinander möglich. Dabei hören alle Teilnehmer, entsprechend der Position ihres Avatars im Raum, die anderen in der jeweils richtigen Entfernung und Richtung.

3D-Modelle statt Powerpoint

Statt der üblichen Powerpoint-Präsentation nimmt er seinen Kunden mit auf eine interaktive Entdeckungsreise rund um die neue Produktionsanlage und verschafft diesem damit ein einmaliges Produkterlebnis. Gemeinsam erkunden sie das animierte 3D Modell der Anlage und durchlaufen einen Parcours aus Multimedia-Wänden mit ausgewählten Produkt-Highlights und Informationen zum Unternehmen. Der Geschäftsführer schätzt besonders die große Nähe zum Produkt, die er auf diese Weise herstellen kann sowie die Flexibilität, die Präsentation jederzeit spontan an der Interessenlage seines Kunden ausrichten zu können. Auf Wunsch des Kunden hat er ihm die Offlineversion der virtuellen 3D Präsentationswelt als Anschauungsmaterial belassen, was zu einer intensiveren Auseinandersetzung auch im Nachgang zum gemeinsamen Termin führt.

Bereits im Vorfeld zum Präsentationstermin haben Peter Müller und sein Team die virtuelle 3D Welt intensiv zur Vorbereitung genutzt. So fanden zahlreiche Projektsitzungen virtuell statt. Bei sehr geringem Organisationsaufwand, direkt vom eigenen Arbeitsplatz oder vom Home Office aus, in einer medientechnisch optimal ausgestatteten Umgebung, unaufwendig und auch spontan zusammenzukommen, hatte schnell Anhänger gefunden.

Treffen in der virtuellen Präsentationsumgebung

Aber auch Zusammenkünfte mit Externen finden regelmäßig in der virtuellen 3D Welt statt. So entschied sich Peter Müller bei der interkulturellen Vorbereitung für einen Trainer aus der Region seines Kunden, mit dem er sich dann mehrfach direkt in der virtuellen Präsentationsumgebung traf.

Trainings für die interkulturelle Vorbereitung.
Trainings für die interkulturelle Vorbereitung.
Foto: TriCAT

Für Müller und sein Unternehmen ist der Einsatz von virtuellen Lern- und Arbeitswelten längst zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben der Nutzung für Sitzungen und als leistungsfähige Kollaborationsumgebung für verteilte virtuelle Teams, finden darüber Produktschulungen, Vertriebstrainings, Sicherheitsunterweisungen, Sprachtrainings sowie Fach- und Führungskräfte-Coachings statt. Als nächstes Projekt im Bereich Unternehmenskommunikation sowie Marketing und Vertrieb ist die Umsetzung eines virtuellen 3D Showrooms für Kunden und Interessenten geplant.

Verkanntes Potential

Wenn man das hohe Nutzenpotenzial aus dem skizzierten Anwendungsbeispiel betrachtet, bleibt zu fragen, wieso virtuelle 3D Welten bislang keine größere Verbreitung erzielen konnten. Neben technischen Herausforderungen sind es wohl primär mangelnde Kenntnis zu aktuellen Möglichkeiten und Einsatzfeldern beziehungsweise nur langsam weichende Skepsis bei denjenigen, die die erste Hype-Phase rund um Second Life vor rund zehn Jahren erlebt haben. Im Trendmonitor 2014 des MMB Instituts finden sich auf den vordersten Plätzen die Themen Blended Learning, virtuelle Klassenräume und Mobile/Apps. Greifen wir die beiden ersten Themen heraus und setzen sie in den Kontext zu virtuellen 3D Welten.

Virtual Classroom

Virtuelle (2D) Klassenraum-Lösungen haben sich in den letzten Jahren zunehmend etabliert, etwa in Form von Webinaren. Sie stellen eine flexible Möglichkeit dar, in verteilten Arrangements gemeinsam an Info- oder Lernthemen zu arbeiten. Ein Virtual 3D Classroom erweitert den Anwendungsbereich sowie die Nutzungsoptionen nochmals erheblich. Mit einer dreidimensionalen Umgebung, in der man sich bewegen kann, lässt sich eine weitestgehend natürliche Kommunikation und soziale Interaktion erreichen. Dabei heben Teilnehmer immer wieder den vergleichsweise entspannten Aufenthaltscharakter in einer virtuellen 3D Welt hervor und bestätigen die natürliche Empfindung, die eine solche Umgebung bei ihnen hervorruft.

Der virtuelle Meetingraum.
Der virtuelle Meetingraum.
Foto: TriCAT

Blended Learning goes 3D

Virtual Blended Learning wirkt wie ein begrifflicher Widerspruch zur Definition von Blended Learning als einer Kombination von Präsenzveranstaltung und E-Learning Anteilen. Und dennoch könnte es sein, dass in Zukunft der Präsenzbegriff seine physische Eindeutigkeit verliert. Es kann beobachtet werden, dass vergleichbare gruppendynamische Prozesse stattfinden, ebenso wie typisch informelle Handlungen, etwa der spontane Smalltalk in Pausen. Damit entstehen aber belastbare Optionen, Präsenzveranstaltungen teilweise oder auch vollständig in Form von gemeinsamer virtueller Präsenz anzubieten. Neben hoher Motivation und Spaß, besteht durch die virtuelle Anwendung eine Entkopplung von Faktoren wie Verfügbarkeit von Ressourcen, Entfernungen, Öffnungszeiten der Räumlichkeiten sowie individuellem Lerntempo.

Domänenübergreifende Lösung

Virtuelle 3D Welten werden heute vor allem im Kontext von projektbezogenen Einzellösungen wahrgenommen. Dabei liegt die besondere Mächtigkeit in einer nahezu universellen Einsetzbarkeit verbunden mit einer sehr großen funktionalen Integrationsfähigkeit. Wie im einleitenden Beispiel angedeutet, kann ein und dieselbe virtuelle Welt für zahlreiche unterschiedliche Aufgaben und über die Organisationsgrenzen hinaus eingesetzt werden.

Virtuelle Produktschulung und -präsentation.
Virtuelle Produktschulung und -präsentation.
Foto: TriCAT

Die Technik dahinter

Auch wenn rein browser-basierte virtuelle 3D Welten verfügbar sind, dominieren derzeit Server-Client-basierte Architekturen den Markt. Aktuell stellen sie den besten Kompromiss aus Leistung und Anforderungen an Bandbreiten dar. Auch aktuelle Tablet-Systeme bringen ausreichend Leistung für die Nutzung von virtuellen 3D Welten mit. Die benötigten Bandbreiten hängen stark davon ab, ob und in welcher Intensität (multimediale) Inhalte gestreamt werden und entsprechen dann den Anforderungen bekannter Streaming-Dienste.

Virtuelle 3D Welten existieren sowohl als maßgeschneiderte Unternehmenslösung als auch als Software-as-a-Service-(SaaS) Angebot. In der SaaS-Variante bezahlen die Nutzer lediglich für die Zeitdauer der Nutzung, etwa in einem Prepaid-Ansatz ohne vertragliche Bindung. Projektbezogen oder bei zunächst extensiver Nutzung kann das SaaS-Angebot auch für größere Unternehmen interessant sein. Allerdings empfiehlt sich hier die Kombination mit einem Managed-Service-Ansatz, der initiale Schulungen, Veranstaltungs-Management sowie Support-Dienstleistung beinhalten sollte.

Systemintegration von 3D Welten

Auch wenn sich eine virtuelle 3D Welt als völlig eigenständige Lösung betreiben lässt, besteht in vielen Fällen der Wunsch oder auch die Notwendigkeit nach Integration in eine bestehende Umgebung. In der Regel sind hier drei Bereiche zu berücksichtigen:

  • Anbindung an eine bestehende Lernumgebung (beispielsweise an ein Lern-Management-System)

  • Anbindung oder Einbindung in die IT-Infrastruktur unter Berücksichtigung der Sicherheitsaspekte

  • Anbindung oder Einbindung in die organisationalen Workflow- und Kommunikationsprozesse.

Möchte man die vielfältigen Möglichkeiten von virtuellen 3D Lernwelten effizient nutzen, ist es nicht alleine mit der Bereitstellung der Software getan. Beratung in technischer, aber auch didaktischer und prozessualer Hinsicht bis hin zur optimalen Einführung und Nutzung der virtuellen 3D Welten ermöglicht es, deren Potenzial auszuschöpfen. Schon alleine das passende Change Management, um den Wandel von den bisherigen, aufwendigen Präsenzveranstaltungen zu den virtuellen Welten zu ermöglichen, bedingt mindestens 20 Prozent des Projekterfolgs.