Software-Ergonomie kontra Closed-shop-Denken

08.11.1985

Hans von Klier Leiter der Abteilung für Corporate Identity Worldwide der Olivetti & C., S.p.A. Mailand/lvrea

Wie weit der normale EDV-Verbraucher noch von einer Symbiose "Mensch und Maschine" entfernt ist, zeigen die Tast- und Tastaturversuche eines Anfängers: Piepsignale und Fehlerhinweise des falsch "angesprochenen" Computers führen alsbald zum Frust. Der Mensch merkt schmerzlich daß sein neuer Partner, mit dem er laut Herstellerprospekt "ohne Schulungsaufwand und Fachkenntnisse" in kommerzielle Dialoge treten kann, ihn nicht versteht, schon gar nicht mit sich "reden" läßt. Die überstrapazierte "Benutzerschnittstelle" führt sich selbst ad absurdum.

Bedienungsprobleme scheinen demnach erst gleichsam an der Außenhaut des Computers gelöst zu sein. Die Formgebungskriterien sind weitgehend erforscht und auch beherrscht. Wir haben Vorstellungen davon, wie ein Computer beschaffen sein muß, wie winkelbar der Bildschirm zu sein hat, wie flach eine Tastatur sein muß etc. Das alles ist berechnet, in Produkten mehrerer Computergenerationen praktisch umgesetzt worden. Mit anderen Worten: Man kann bereits standardisieren, wenn ergonomische Werte gebraucht werden.

Wie rückständig wir noch bei der Software-Ergonomie sind, zeigt die tägliche Praxis der DV-Branche: Die Hersteller beklagen hohe Einführungs- und Schulungskosten, die PC-Hot-Line muß sich immer noch mit Funktionserklärungen der untersten Schwierigkeitsstufe befassen, und der Wiederverkäufer muß viel zuviele "Erklärungsbesuche" bei seinen Kunden machen, obwohl das System schon Wochen benutzt wird. Ein Heer von Schulungsinstitutionen unterrichtet das Computern, wobei nichts gegen diese Aktionen gesagt sein soll. Daß jedoch allein die Inbetriebnahme, das Initialisieren von Programmen, die Eingabe der Copy-Befehle und der richtige Ablauf von Tastatureingaben einen erheblichen Zeitaufwand dabei bedeuten, sollte uns zu denken geben.

Hier hat die Software-Ergonomie ihre erste große Aufgabe, nämlich die vielgerühmte "Benutzerschnittstelle" wirklich zur Benutzerfähigkeit weiterzuentwickeln. Technisch ist das zweifellos möglich. Die Probleme liegen eher im organisatorischen Umfeld des Geräteherstellers. Bisher war es normal, daß der Designer spät - gelegentlich zu spät - in den kreativen Prozeß einbezogen wurde. Häufig blieb ihm nur noch die Möglichkeit, dem fertigen Produkt ein paar Farbtupfer, eine bessere Tastatur oder einen beweglicheren Bildschirm mit auf den Weg zu geben. Diese punktuellen Maßnahmen kann sich die Software-Ergonomie nicht leisten. So ist etwa die "Maus" zweifellos eine große Erfindung und hilft uns beim selektiven Ansteuern von Bildschirmfenstern ganz erheblich. Die Software-Ergonomie haben wir jedoch damit bei weitem nicht gelöst.

Sie fängt bei den Tastaturen an, jener Stelle, mit der ein Benutzer die ersten Kontakte zu seinem Computer erlebt.

Formgestalterisch können wir sie kaum noch verbessern. Software-ergonomisch jedoch ist bereits dieser Teil chaotisch zu nennen. Tastaturen zeigen von Produkt zu Produkt immer noch eine verwirrende Vielfalt. Selbst bei den professionellen Arbeitsplatzcomputern sorgt das existenzschützende Kompatibilitätsdenken für die ungeeignete und überholte Standardtastatur neben den zumeist Software-ergonomisch besseren Herstellervarianten. Hier ist eine Normung schon längst überfällig, und es müßte viel mehr Designer geben, die sich dafür in der Öffentlichkeit stark machen.

Ein weiteres Beispiel ist der Berührungsbildschirm, zweifellos ein hervorragendes Mittel der Computeranwendung und zur einfachen Bedienung. Leider ist das Verfahren bisher viel zu isoliert und eignet sich nur für ganz bestimmte Anwendungen. Das gleiche gilt für Sprachein- und -ausgaben, für "Fenster" -Programmeinstiege, Tablett-Eingaben oder Joysticks. Man kann mit diesen und anderen Hilfsmitteln einen Computer besser und einfacher bedienen. Leider fehlt allen Verfahren die geeignete Schnittstelle, um alle Interaktionsarten kombiniert auf einem System benutzen zu können.

Als letztes Beispiel der neuen Kommunikationsformen will ich Bildschirmtext nennen. Dieses Verfahren hatte in der Anfangsphase nahezu groteske Bedienungsschwächen. Um überhaupt mit einem Computer kommunizieren zu können, mußten zwei Bildschirme eingesetzt werden. Und erst durch den Softwaredecoder ist in der letzten Zeit der Zugang zum Dialog, zu den Informationen erheblich vereinfacht worden.

Wie können wir nun bei der Software-Ergonomie zu anhaltend besseren Ergebnissen kommen? Nach meiner Meinung müssen wir uns hierfür eine völlig neue Einstellung zu unserer Arbeit zulegen. Bisher war die Computerindustrie mit ihren Erzeugnissen eher das Ergebnis von Einzelleistungen. Einzelne Arbeitsgruppen erreichten in den letzten Jahren bei immer schneller aufeinanderfolgenden Innovationen ein hohes Maß an Individualität. Diese wird aus menschlich verständlichen Gründen gepflegt - und konserviert. Daß man sich damit aber auch gegenüber anderen Bereichen und Abteilungen des Unternehmens abkapselt, sich und andere also isoliert, wird eher als Bestätigung des. eigenen Images im Unternehmen gewertet, denn als Nachteil für alle erkannt. Diese Haltung trifft auf Hard- und Softwareentwickler, auf Vertriebs- und Systemfachleute gleichermaßen zu. Es ist das gleiche Syndrom des "Closed-shop"-Betriebes der zweiten Computergeneration, als sie sich noch hinter abgeschirmten Wänden des betrieblichen Rechenzentrums befand. Dieser konservierte Individualismus wurde zerstört, sobald man dezentrale kleinere Computer in den Abteilungen zu installieren begann und die Notwendigkeit zur EDV-Kooperation entstand.

Kooperation heißt auch das Schlagwort für eine qualitative Bewältigung, der Software-Ergonomie-Probleme.

Die Fachleute müssen aus ihrem selbstgewählten Glashaus heraus und die Zusammenarbeit mit Experten anderer Disziplinen suchen. Wir haben hierzu schon erste Schritte unternommen. Dabei versuchten Softwareentwickler und Designer, gemeinsame Grundlagen zu erarbeiten. Das Problem dabei: Der Programmierer versteht wenig von Formgestaltung, der Designer kaum etwas vom Programmieren. Beide werden nicht darum herumkommen, wenigstens Basiskenntnisse des anderen Partners zu erwerben; schon allein, um die Möglichkeiten und Grenzen des Fachkollegen zu erkennen.

Diese Zusammenarbeit dürfte nicht leicht sein. Es gibt grundverschiedene Mentalitäten miteinander zu vereinen beiden Seiten die Notwendigkeit einer solchen Zusammenarbeit zu verdeutlichen und gegenseitige Akzeptanz aufzubauen. Erst wenn Softwareexperten und Designer vorbehaltlos kooperieren können, werden wir zu bedienungsfreundlicheren Programmen und einer besseren Handhabbarkeit von Computern kommen.

Technisch bieten uns die heutigen Computersysteme so viele Möglichkeiten, daß wir die Probleme der Software-Ergonomie ad acta legen könnten. Die Kooperationsprobleme zwischen Software- und Designleuten liegen im gesellschaftlich-sozialen Umfeld. Das Rezept für bessere Software-ergonomische Bedingungen liegt also bei uns. Das Rezept ist einfach, die Realisierung schwer; sie dürfte sich aber in den kommenden Jahren durchsetzen. Die heutigen Computer beherrschen Dialog- und Transaktionsverarbeitung - wir müssen sie für eine optimale Software-Ergonomie erst noch in den Griff bekommen.