Testbericht "Chess Partner 2000":

Schachcomputer ergreift Eigeninitiative

12.12.1980

Von seinem Hongkonger Prüfstand kommend landete in diesen Tagen der neue "Chess Partner 2000" im Schaufenster der Horten AG - sicherlich eine Bereicherung des vorweihnachtlichen Angebotes für bundesdeutsche Schachcomputer-Fans. Mit diesem Mikro-Schachcomputer (siehe Foto) soll die "Chess Champion Serie" (bisher CCMKI-SS-III, CC Delta 1, CC Pocket) um ein preiswertes Gerät (rund 300 Mark) mit Sensor-Technik abgerundet werden.

Lediglich drei andere Produkte - Sargon 2.5 ARB (rund 2500 Mark), Chess Challenger Sensory 8 (rund 500 Mark) und CC Sensory Voice (rund 1000 Mark) können auf diese Art durch den Direktkontakt der Steine mit dem Spielfeld ohne Eingabe der Koordinaten bedient werden.

Die vorteilhafteste, zugleich aber kostspieligste Lösung über sogenannte Reedkontakte wird bei Sargon 2.5 ARB angewandt. Ohne nennenswerten Druck auf die Grundlage ausüben zu müssen, können Figuren gezogen und vom Computer registriert werden. Rote Leuchtdioden zeigen dann die Züge des Gerätes an.

Mehr Druck auf die Unterlage - sprich das Brett - verlangt "Challenger Sensory". Um den Zug einzurasten, müssen die Figuren bei der ersten Sensory-Serie sogar gekantet werden. Ein mittlerer Druck mit einer Figur oder mit einem Finger auf dem betreffenden Feld reicht dagegen bei "Chess Partner 2000" völlig aus.

Obwohl wir die "Contacted Rubber Technology" von "Chess Partner 2000" für noch entwicklungsfähig halten, stellt dieser Lösungsversuch bereits jetzt eine nicht unbedeutende Hilfe für diejenigen Spieler dar, die mit der Schachnotation nicht sonderlich vertraut sind. Einer grundsätzlichen Korrektur wurde die Bedenkzeit-Handhabung von "Chess Partner 2000" unterzogen: Keine festen Antwortzeiten mehr, wie es bei Champion SSIII der Fall ist, sondern acht Spielstärkestufen mit der flexiblen Antwortzeit zwischen zwei Sekunden und drei Stunden; können je nach Stufe und Komplexität der Stellung bei "CP 2000" eingestellt werden (siehe Tabelle).

Spielstufen:

Spielstärke 1: 2 - 10 Sekunden

Spielstärke 2: 4 - 15 Sekunden

Spielstärke 3: 4 - 30 Sekunden

Spielstärke 4: 10 Sekunden - 2 Minuten

Spielstärke 5: 15 Sekunden - 5 Minuten

Spielstärke 6: 2 - 20 Minuten

Spielstärke 7: 3 - 40 Minuten

Spielstärke 8: 10 Minuten - 3 Stunden

Trotz der Bemerkung des Herstellers, die Antwortzeiten würden auch innerhalb der einzelnen Stufen stark variieren, stellten die Tester fest, daß man zum Beispiel bei der Stufe vier in einer komplizierten Stellung auf einen Zug bis zu 20 Minuten warten muß.

Im geräumigen Gehäuse im Ausmaß von 34x24x4 Zentimetern finden auch die Schachfiguren Platz. Im "Chess Partner 2000" schlägt ein Mikroprozessor-Herz südostasiatischer Herkunft, das das A-Strategie-Programm von David Levy in 4 KB ROM und 3,2 KB RAM beherbergt.

Eröffnung:

Während bei älteren Produkten der "Chess Champion"-Reihe wie CSSIII noch die Eröffnungsauswahl als zu eng zu bezeichnen war, kann man dem Zufallsgenerator von "CP 2000" eine recht emsige Tätigkeit bescheinigen.

Nun stehen dem Programm etwa auf den ersten Zug e2-e4 gleich die Anworten 1. ...e5, 1. ...d6, 1. ...d5, 1. ...e6 oder 1. ...Sf6 zur Verfügung.

Leider verfügen die Varianten in einigen Eröffnungen nicht immer über die gewünschte Tiefe, so daß das Programm gegen den Clubspieler vor allem in den Spielstufen eins bis drei schon in der Eröffnung in Nachteil gerät.

So ist den Testern noch auf Spielstufe drei passiert, daß das Programm nach den Zügen 1.e4, Sf6; 2.e5, Sd6; 3.d4, Sc6; (d6) mit Schwarz 3. ... spielte, was im Endeffekt in der Alechin-Verteidigung zu einem unvermeidbaren Figurenverlust führt: zum Beispiel 4.c4, Sb6; 5.d5, Sxe5; 6.c5, Sbc4; 7.f4.

Zufriedenstellend ist der Ketterling-Initiativtest verlaufen: Um die Funktion des Zufallsgenerators und das Spielverhalten zu prüfen, läßt man das Programm bei eigener kaum veränderter Grundstellung selber "kommen". Ist das Programm nach der sinngemäßen Entwicklung in der Lage, den Gegner in bis zu 20 Zügen mattzusetzen, kann man von einer ausreichenden Initiative sprechen.

In einem von drei Fällen strebte der "Chess Partner 2000" auf der Stufe 3 die Züge 1.Sf3, d5; 2.Sg1, Sf6; 3.Sf3, Sc6; 4.Sg1, e5; 5.a3, Lg5; 6.Ta2, Sg4; 7.Ta1 Sxf2 matt an.

Mittelspiel:

Wie bereits der Initiativtestzeigte, kann man auch im Mittelspiel von einer zufriedenstellenden Initiative des Programmes ausgehen.

Mehr kann darüber das Spiel mit der Damenvorgabe aussagen:

Mittels der Taste "EP" (Enter Position) und "CSQ" (Clear Square) löschen wir schon vor dem Spielbeginn einen unserer Steine (zum Beispiel Dame, Turm oder Springer) und versuchen auf Gewinn zu spielen, solange dies bei zunehmender Spielstärke noch gelingt.

Nach der ersten Verlustpartie reduzieren wir auf der gleichen Spielstärke die Vorgabe auf einen Turm, Springer oder Läufer etc. Sind wir nicht mehr in der Lage zu gewinnen, kann man dem Programm die gleiche oder eine höhere Spielstärke bescheinigen.

In diesem Fall reichte es, den Testern zum Gewinn mit "Chess Partner 2000" bis zu Spielstärke vier eine Dame vorzugeben. Ab Stufe fünf war die Damenvorgabe nicht mehr ausreichend. Die Leistung auf dieser Stufe dürfte annähernd der Elozahl von 1500 bis 1600 entsprechen.

Bis auf gelegentliche Widersprüche in der Bewertung von Material auf den niedrigen Stufen (Läufer und ein Bauer werden auch ohne triftigen Grund gegen den gegnerischen Turm eingetauscht) erreicht der Computer ab der Stufe sechs eine auch aus der Sicht eines Clubspielers annehmbare Spielstärke.

Wird sich diese Leistung auch auf die niedrigen Spielstufen übertragen lassen, kann "Chess Partner 2000" zum ernsten Gegner auch für die zur Zeit leistungsfähigeren Programme wie "Sargon" und "Mephisto" werden.

Endspiel:

Ähnliche zufriedenstellende Ergebnisse erzielte das Programm in der Endspielphase: Das Mattsetzen mit dem Turm oder der Dame gehört zu seinem Standardrepertoire. Erheiternd wirkt dabei ein kleines elektronisches Sonett, das die Mattsetzung begleitet.

Die Mattführung mit den leichten Figuren läßt noch zu wünschen übrig. Große Aufmerksamkeit widmeten die Autoren der Rolle eines Freibauern. Erreicht der Computer mit einem Bauern die gegnerische Grundlinie, wählt er mit großer Wahrscheinlichkeit die Dame oder aber die Figur, die ihm in dieser Situation am sinnvollsten erscheint.

Nach Angaben des Herstellers soll des Programm schon ab Stufe sechs in der Lage sein, Schachprobleme wie "Matt in zwei Zügen" zu lösen. Dies ist nur bei einfacheren Problemen ohne Springer-Umwandlung der Fall. Alle "Zwei- und Dreizüger" werden mit Bestimmtheit auf der Spielstärke sieben und acht gelöst. So benötigt "CP 2000" beispielsweise für die Lösung folgender Diagramm-Stellungen in drei Zügen hervorragende 35 Sekunden (siehe Diagramm).

Zum Abschluß des Testberichts können wir bestätigen, daß das Vorhaben des Herstellers, mit diesem preisgünstigen, gut ausgerüsteten und leistungsfähigen Gerät eine beachtenswerte Alternative zu den Luxusprodukten dem Schachcomputer-Fan anzubieten, recht gut geglückt ist.

Informationen: Horten AG, 4000 Düsseldorf.