Weniger Nutzer, mehr Geld

Geschäft mit Online-Spielen im Wandel

21.07.2014
Über neun Jahre ist "World of Warcraft" schon alt - in der Welt der Computerspiele eine Ewigkeit. Seitdem hat sich der Markt dieser Onlinegames, bei denen der Kunde einen festen Monatsbeitrag leisten muss, grundlegend geändert.

Immer weniger Computerspieler abonnieren Onlinegames wie "WoW" - aber der durchschnittliche Kunde gibt laut einer neuen Untersuchung deutlich mehr als früher aus. In den vergangen fünf Jahren sei die Zahl der Nutzer von 30,06 auf jetzt 23,4 Millionen weltweit gesunken, ergab eine Studie des US-Marktforschungsunternehmens Superdata Research.

WoW-Screenshot (Warlords of Draenor)
WoW-Screenshot (Warlords of Draenor)
Foto: Blizzard Entertainment

Andererseits seien die verbliebenen Kunden bereit, immer mehr für ihre Abstecher in die bunten Fantasy-Onlinewelten zu bezahlen. Laut Superdata erzielen die Hersteller der abobasierten Onlinerollenspiele pro Kunde einen Monatsumsatz von rund 46 Dollar. Vor fünf Jahren seien es erst 16 Dollar gewesen. Dazu trage bei, dass die Firmen neben den monatlichen Abokosten auch Geld mit Zusatzangeboten verdienen.

Beim Marktführer "World of Warcraft" werden etwa 50 Euro fällig, wenn der Spieler sein virtuelles Ich sofort mit allen verfügbaren Fähigkeiten auf dem Höchstlevel ausstatten möchte. Zehn Euro sind für Haustiere fällig, etwa für besonders süße Küken oder fies aussende Kätzchen. Andere Hersteller setzen auf ähnliche Zusatzangebote.