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Anfixen und abkassieren

Games-Entwickler verdienen Geld mit Gratis-Spielen

29.09.2009
Von pte pte
Die Games-Branche setzt zunehmend auf kostenlose Online-Spiele mit zusätzlichen Premiuminhalten, für die die Nutzer bezahlen müssen.

Die Kombination aus Gratis-Games und kostenpflichtigen Extras entwickelt sich für die Developer zu einer lohnenden Einnahmequelle und soll insbesondere auch Nutzer von Social Networks ansprechen. Wie der "Guardian" berichtet, zeigt sich der Trend besonders gut auf Plattformen für Kinder und Jugendliche wie beispielsweise dem Disney-Angebot Club Penguin. Das sogenannte "Freemium"-Modell hat der Seite innerhalb weniger Jahre große Erfolge eingebracht, die Nutzerzahlen lagen nach dem Launch im Oktober 2005 im August 2007 - zum Zeitpunkt, als Disney die Plattform kaufte - bereits bei rund zwölf Millionen. Etwa 700.000 davon nutzten bereits damals die zusätzlichen kostenpflichtigen Premiuminhalte.

Die kostenlosen Online-Games, ergänzt durch Bezahl-Content, gründen sich auf einer langen Tradition in der Videospielbranche. Seit jeher war es üblich, limitierte Demoversionen herauszugeben, die gratis waren und den Usern einen Vorgeschmack bieten konnten, um danach erst die Kaufentscheidung zu treffen. Online funktioniert das "Freemium"-Modell nun ganz ähnlich. In eingeschränkter Version stehen die Games gratis, in Vollversion meist über diverse Abomodelle zur Verfügung.

Hinzu kommt, dass die Online-Spiele für die Entwickler in der Produktion relativ kostengünstig sind, was gerade in wirtschaftlich schlechten Zeit zum Tragen kommt. Konsolenspiele haben sich im Laufe der Zeit - ähnlich wie Hollywoodfilme - zu einer Blockbuster-Kultur entwickelt, die in der Herstellung große Summen Geld verschlingt. Branchenbeobachter warnen gar davor, dass die Entwicklungskosten für diese Spiele sich dem Punkt nähern, an dem sie die späteren Einnahmen durch die Gamesverkäufe übersteigen und damit nicht mehr rentabel sind. Die Produktionskosten für ein PS3- oder Xbox-360-Spiel liegen heute oft zwischen 20 und 30 Millionen Dollar.

Obwohl einige Analysten zunächst davon ausgegangen waren, die Videospielindustrie sei rezessionsresistent, sind die Verkaufszahlen für Konsolen- bzw. PC-Spiele im Laufe der vergangenen sechs Monate zurückgegangen. Im Gegensatz dazu boomten Online-Games wie World of Warcraft oder Angebote in Netzwerken wie Facebook in dieser Zeit geradezu. Social-Gaming-Anbieter wie Playfish setzen große Hoffnungen in das Umfeld sozialer Netzwerke. Die Herausforderung dabei ist allerdings, zwischen den unzähligen Applikationen - insbesondere auf Facebook - nicht unterzugehen. Daher versucht das Unternehmen laut Playfish-Chef Kristian Segerstrale, andere Strategien als typische Konsolenentwickler zu verfolgen. Daher konzentriert sich Playfish bei den Games nicht nur auf das, was am Bildschirm geschieht, sondern legt den Fokus auf die Interaktion des Nutzers mit den Netzwerkfreunden. (pte)