Online-Spieler

Flucht aus der Rezession ins virtuelle Paradies

06.02.2009
Von pte pte
Unternehmen hoffen, dass sich Menschen während der Krise vermehrt aus der Realität in virtuelle Welten flüchten. Spielekonzerne in Asien rüsten sich für den Nutzerzustrom.

Die Anbieter von Online-Computerspielen in Asien wollen von der weltweiten Wirtschaftskrise profitieren. Hintergrund ist die Hoffnung der Unternehmen, dass sich viele Menschen aufgrund des wachsenden finanziellen Drucks und steigender Arbeitslosenraten zunehmend dem Bereich der Online-Games zuwenden werden. Diese seien als Hobby eine ausgesprochen kostengünstige Beschäftigung, die man sich auch in wirtschaftlich schwierigeren Zeiten leisten könne, so das Kalkül der Spielekonzerne. "Während eines Wirtschaftsabschwungs suchen die Menschen nach der Form von Unterhaltung, die ihnen für das wenigste Geld am meisten zu bieten hat", erklärt Lan Hoang, CEO des Online-Game-Publishers Aeria Games & Entertainment, gegenüber der Zeitung "International Herald Tribune". Online-Spiele würden Betroffenen riesige virtuelle Welten eröffnen, in denen sie sich sehr gut von den eigenen Alltagsproblemen ablenken könnten.

Keine Krise - hier ist jeder seines Glückes Schmied.
Keine Krise - hier ist jeder seines Glückes Schmied.

"Online-Games waren schon immer ein relativ großer Bereich. Durch die rasante Verbreitung des Internets hat die Bedeutung dieses Sektors aber extrem schnell zugenommen", stellt Christoph Zenk, Games-Experte und Leiter des Medienboards beim eSport Verband Österreich (esvö), im Gespräch mit pressetext fest. Mittlerweile seien derartige Internet-Spiele ein bedeutender Wirtschaftsfaktor, der der Branche Umsätze in Milliardenhöhe beschert. Die Einschätzung, dass Online-Spiele gerade in finanziellen Härteperioden zunehmend interessanter für die Menschen werden würden, bestätigt Zenk: "Als Hobby ist diese Tätigkeit sicherlich aufgrund ihrer relativ geringen Kosten besonders interessant". Man müsse dabei allerdings verschiedene Ausprägungsformen von Online-Spielen unterscheiden und aufpassen, ob die Nutzung eines bestimmten Titels nicht mit beträchtlichen laufenden Kosten verbunden sei.

Ein Beispiel für diese Form des Online-Spiels ist "World of Warcraft", das mit einer geschätzten Milliarden Dollar Umsatz jährlich als der derzeit erfolgreichste Vertreter dieses Genres gilt. "Der Titel kommt inzwischen auf rund elf Millionen Spieler. Neben den Anschaffungskosten für das Spiel selbst verdient der Anbieter des Titels hierbei in erster Linie über die monatlich zu zahlenden Mitgliedsgebühren", merkt Zenk an. Bei sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), bei denen sich zum Teil mehrere tausend Spieler gleichzeitig in einer virtuellen Welt tummeln, könnten zudem spezielle Inhalte wie Spielfigur oder Gegenstände gegen Geld erworben werden. "Der Handel mit In-Game-Gegenständen ist ein vollkommen neues Geschäftsfeld, das auch im Browser-Games-Bereich weit verbreitet ist und mit dem die Anbieter bereits sehr gutes Geld verdienen können", erläutert Zenk.

In Ländern wie China und Südkorea sind Online-Games heute bereits die dominante Form von Videospielen. "Die Spielekultur in Asien unterscheidet sich grundlegend von der in Europa. Neben dem fortschreitenden Ausbau von Breitband-Internet wurde die Entwicklung im Online-Games-Bereich in China und Südkorea vor allem durch die florierende Internetcafé-Szene vorangetrieben", schildert Zenk. Dass diese Entwicklung positive wie negative Seiten habe, zeige das zunehmend um sich greifende Problem der Online-Spielsucht in Südkorea. "Die Gefahr, süchtig zu werden, besteht im Grunde bei jeder Art von Hobby", so Zenk abschließend. (pte)