Augmented Reality & Virtual Reality

AR- & VR-Lösungen im Unternehmen

Stephan Wiesend schreibt für die Computerwoche als Experte zu den Themen Mac-OS, iOS, Software und Praxis. Nach Studium, Volontariat und Redakteursstelle bei dem Magazin Macwelt arbeitet er seit 2003 als freier Autor in München. Er schreibt regelmäßig für die Magazine Macwelt, iPhonewelt und iPadwelt.
Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen erleben ein stetes Auf und Ab in der schnelllebigen Tech-Welt. Getrieben vom Internet of Things stehen beide Technologien vor neuen Höhepunkten. Doch sind AR und VR bereits jetzt reif für den Einsatz im Enterprise-Umfeld?

Bei manchen Marktbeobachtern stellt sich bei Themen wie Oculus Rift und Google Glass ein Gefühl von Deja Vu ein, gab es doch Mitte der 90er Jahre bereits einen Hype um Virtual Reality - der bald abebbte. Noch 2013 bezeichnete die COMPUTERWOCHE Virtual Reality als einen der größten Flops der IT-Geschichte. Versucht man eine Technologie wie Virtual Reality oder Augmented Reality einzuordnen, ist deshalb der "Hype Cycle Graph" von Gartner bei der Orientierung hilfreich, denn neue Technologien folgen oft einer fast gesetzmäßigen Abfolge von Überschätzung und Desillusionierung - bis sie eine Stufe der sinnvollen produktiven Nutzung erreicht haben. Die in den letzten Jahren vielleicht überschätzte Technologie Augmented Reality sieht Gartner aktuell in der Phase des "Trough of Disillusionment" und meint damit den Zeitpunkt, an dem die ersten hohen Erwartungen als nicht erfüllt gelten und sich die wirklich sinnvollen Nutzungsfelder herauskristallisieren. Die weitaus ältere Technologie Virtual Reality sieht das Beratungsunternehmen dagegen bereits auf der Zielgeraden - was ein Blick in die Unternehmenspraxis bestätigt.

Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen erleben ein stetes Auf und Ab. Wir geben Auskunft über den Status Quo der Technologien im Enterprise-Umfeld.
Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen erleben ein stetes Auf und Ab. Wir geben Auskunft über den Status Quo der Technologien im Enterprise-Umfeld.
Foto: Ahmet Misirligul - shutterstock.com

Virtual Reality 2.0: Zurück in die Zukunft

Während das Thema Virtual Reality im Gaming-Bereich - dank des Wearables Oculus Rift - überraschend einen neuen Medienhype entfachte, gab es in den letzten zwanzig Jahren wenig Forschungsergebnisse und Entwicklungen zum Thema Virtual Reality. In Fachrichtungen wie Medizin, Maschinenbau und Informatik entwickelten Forschungseinrichtungen wie Fraunhofer IFF, VRVis, Innovation Center Virtual Reality und nicht zuletzt die TU München innovative Lösungen. So hatte die für AR-Software bekannte Firma Metaio enge Kontakte mit der TU München.

Fraunhofer IFF bietet beispielsweise mit dem "Elbe Dom" ein von Firmen genutztes Mixed-Reality-Labor, mit dem man auf einer 360-Grad-Projektionsfläche Maschinen, Fabriken oder auch ganze Städte darstellen kann (Miete ab 500 Euro). Sechs Laserprojektoren füllen dabei eine Projektionsfläche von 300 Quadratmeter und vermitteln Planungsteams und Kunden den Eindruck, im geplanten Gebäude zu stehen. Für CAx-Aufgaben sind vor allem Projektionsflächen üblich, haben doch VR-Brillen Nachteile bei Auflösung und Ergonomie. So sieht auch Steffen Masik vom Fraunhofer IFF VR-Brillen beziehungsweise Head Mounted Displays (HMD) als hervorragende Ergänzung in Projektionsräumen: Einzelne Mitarbeiter oder Trainer könnten sich vernetzen, mit Projektionsräumen verbinden und beispielsweise an VR-Konferenzen statt Telefonkonferenzen teilnehmen. Die Vorteile bei der Kommunikation per VR hebt übrigens auch Berater Rob Enderle hervor. Einsparungsmöglichkeiten liefert Virtual Reality nach Meinung von Fachleuten nicht nur bei Reisekosten, sondern vor allem bei der Planungszeit und Arbeitskosten. Nicht zuletzt sollen die verbesserten Präsentationsmöglichkeiten die Planungsqualität verbessern und Fehler verhindern.

Das Fraunhofer Forschungslabor "Elbe Dom" ermöglicht die 360-Grad-Projektion komplexer Maschinen und Infrastrukturen.
Das Fraunhofer Forschungslabor "Elbe Dom" ermöglicht die 360-Grad-Projektion komplexer Maschinen und Infrastrukturen.
Foto: Dirk Mahler

VR in Unternehmen: Status Quo

Sucht man praktische Anwendungsbeispiele oder marktreife Virtual-Reality-Lösungen in deutschen Unternehmen, findet man als häufigste Beispiele Flugsimulatoren in der Luftfahrtindustrie und den Bereich des "Computer Aided Design" (CAD). Bekannt ist beispielsweise, dass Volkswagen in der Entwicklungsabteilung sogenannte CAVE-Lösungen und VR-Einzelarbeitsplätze nutzt. CAVE steht dabei für "Cave Automatic Virtual Environment" - einen mehrseitigen Projektionsraum zur dreidimensionalen Visualisierung. Auch VW-Tochter Audi testet derzeit ein CAVE-basiertes VR-Tool, das die virtuelle Montage von Automobilen per Gestensteuerung ermöglichen soll.

Branchenübergreifend haben sich für Virtual Reality mehrere Einsatzbereiche etabliert: Ausbildung, Planung und Präsentation. Allgemein ist Virtual Reality gut für das Erlernen von so genanntem prozeduralem Wissen geeignet und eine kostengünstige Alternative, wenn die nachgebildete Umgebung sehr teuer, schwer verfügbar oder gefährlich ist - das betrifft ein Airbus-Cockpit ebenso wie eine Ölfördermaschine, ein Kraftwerk oder einen Operationssaal.

Vor allem im Bereich Automotive wird in Deutschland VR erprobt: Die Wittenstein AG ist im Projekt "CyPros" aktiv, das auf VR-Modelle spezialisierte Softwareunternehmen Livingsolids Interactive nennt als Referenzkunden neben Arvato, Bosch und Daimler etwa Rücker und Siemens. In den USA ist Virtual Reality auch im Rüstungsbereich verbreitet, während Firmen wie Dassault VR-Lösungen für den Medizinbereich entwickeln. Im Rahmen von Industrie 4.0 erscheint VR heute zudem oft als Teilbereich anderer Themen wie "Mobile Endgeräte in der Produktion" oder "Digital Engineering".

Nicht vergessen sollte man beim Thema Virtual Reality auch das Marketing: BMW verschenkte etwa zur Markteinführung der neuen Mini-Generation 140.000 so genannte "Cardboards". Damit kann man sein Smartphone zur VR-Brille umfunktionieren und den Premium-Kleinwagen so erleben, als stünde man direkt vor ihm. Hier sind allerdings die Grenzen zu anderen Trends fließend: Das wieder in Mode gekommene, interaktive 360-Grad-Panorama und Augmented Reality.

Insbesondere die Autoindustrie experimentiert mit Virtual-Reality-Lösungen. Bei Audi testet man derzeit ein CAVE-basiertes VR-Tool zur virtuellen Montage.
Insbesondere die Autoindustrie experimentiert mit Virtual-Reality-Lösungen. Bei Audi testet man derzeit ein CAVE-basiertes VR-Tool zur virtuellen Montage.
Foto: Audi AG

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